UNITY与C++网络游戏开发实战:基于VR.AI与分布式架构pdf下载

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简介:UNITY与C++网络游戏开发实战:基于VR.AI与分布式架构
出版社:
出版时间:2018-11
pdf下载价格:15.00¥


内容介绍

作  者:王静逸 刘岵 著

定  价:139

出 版 社:机械工业出版社

出版日期:2019年01月01日

页  数:589

装  帧:平装

ISBN:9787111617617

目录序言前言篇  Unity基础(客户端)章  Unity介绍与相关环境的搭建和调试 21.1  Unity引擎介绍 21.1.1  Unity3D引擎部分 21.1.2  Unity3D编辑器部分 31.2  Unity引擎发展 51.3  Unity引擎应用场景和使用范围介绍 51.4  Unity 71.5  Unity Windows环境的安装和搭建 91.6  Unity Android环境的安装和搭建 111.7  Unity授权 151.8  Unity服务 16第2章  编写Hello World与仿真系统体验 182.1  创建个空的工程 182.2  创建个脚本程序 202.3  编写个Hello Word程序 212.4  编译输出个程序 222.5  运行Hello World 232.6  打开仿真程序Demo 232.7  这是一个很好玩的仿真系统 252.8  进入训练场准备体验训练操作 252.9  控制人物行走 262.10  开动辆汽车 272.11  完成个仿真任务 272.12  本章小结与分析 28第3章  Unity游戏开发语言 293.1  C#语言介绍 293.2  C#常用数据结构介绍 313.2.1  ArrayList链表结构 313.2.2  泛型List 313.2.3  Stack栈 323.2.4  队列Queue 333.2.5  字典Dictionary 343.3  C#的接口与继承 353.3.1  实现继承和接口继承 353.3.2  多重继承 353.3.3  结构的继承 353.4  C#的委托 373.5  C#多线程使用介绍 383.6  C#的反射机制 393.7  Unity中使用泛型 423.8  Unity中使用协程 423.9  Unity的序列化和网络协议库介绍 453.10  Unity中使用CLR进行Native交互 463.11  Unity中使用热更新语言Lua 473.12  本章小结与分析 50第4章  在Unity中使用图形学知识 514.1  3D数学基本知识在游戏中的应用 514.2  三维坐标系 524.3  顶点坐标变换 534.3.1  向量是什么 534.3.2  矩阵是什么 544.3.3  如何操作向量 554.3.4  如何处理点或者向量与矩阵的乘法 554.3.5  点和向量通过矩阵的变换 5.4  光照与材质 584.4.1  什么是Shader的基本光照模型 594.4.2  什么是光照模型 594.4.3  什么是材质 614.5  Unity引擎中的渲染管线流程 674.6  Unity中实现模型的缩放和旋转等程序处理 704.7  Unity中计算射线相关的程序处理 744.8  Unity中制作一个简单的渲染特效 774.9  本章小结与分析 84第5章  Unity编辑器的使用 865.1  创建一个空的工程 865.2  编辑器界面布局介绍 885.3  编辑器的常用功能介绍 895.4  编辑器模型编辑——旋转控制个模型 955.5  编辑器动作骨骼编辑——让人物动起来 965.6  编辑器光照和相机的编辑——让人物更真实 985.7  编辑器粒子特效编辑——让环境更绚丽 1015.8  编辑器场景编辑——创建简单的战场 1045.9  编辑器地形和光照贴图烘焙——让战场真实起来 1055.10  编辑器遮挡剔除——提高战场的运行效率 1075.11  编辑器资源管理——让工程更容易管理 1095.12  编辑器控制台和调试——输出调试信息 1105.13  编辑器资源商店和常用插件 1115.14  编辑器材质编辑——让车辆变化一下样式 1145.15  编辑器物理系统介绍——让人和车辆发生碰撞 1165.16  本章小结与分析 118第2篇  Unity实战(客户端)第6章  虚拟仿真训练系统的架构和模块 1226.1  什么是虚拟仿真训练 1226.1.1  战斗模拟仿真训练 1226.1.2  车辆仿真和工业操作 1236.2  物理架构介绍——虚拟仿真训练系统 1236.3  使用态势端发布授权任务 1266.4  将分队长学员配置加入授权任务 1276.5  启动仿真任务——完成一次美妙的任务体验 1286.6  本章小结与分析 130第7章  人物资源编辑与程序开发 1327.1  模型资源的导入和整理编辑 1327.2  人物动作资源的编辑和管理 1347.3  数据资源的导入和整理 1377.4  人物的控制和脚本程序开发 1417.5  人物的行为状态机开发 1477.6  人物特效的控制和状态交互 1507.7  人物的物理状态和碰撞瞄准的程序交互 1517.8  人物的属性和程序接口开发 1547.9  在场景中运行人物资源和调试程序 1587.10  本章小结与分析 159第8章  场景资源编辑与程序开发 1618.1  场景资源的导入和整理管理 1618.2  场景数据资源的导入和场景程序管理 1628.3  地形的编辑和程序相关功能开发 1698.4  添加碰撞体树木和非碰撞体植被 1728.5  创建光源和阴影渲染 1748.6  添加场景静态物体和动态物体 1768.7  添加场景水的插件并使用代码集成 1828.8  添加天气系统插件并集成代码系统 1878.9  添加场景道路插件并制作道路 1928.10  添加天空盒和雾态效果 1948.11  场景预览和渲染效率优化 1968.12  场景系统加载切换和系统程序开发 1988.13  本章小结与分析 202第9章  资源组件和交互物品开发 2039.1  资源组件的导入和整理管理 2039.2  资源物品的数据导入和整理管理 2059.3  AssetBundle的资源组成和功能API 2079.4  开发自己的AssetBundle打包工具插件 2089.5  加载和管理AssetBundle资源 2129.6  车辆动力系统的插件使用和系统集成开发 2169.7  关于飞行器直升机的开发和使用 2239.8  组件的开发和功能交互 2259.9  物品管理器系统开发 2309.10  本章小结与分析 2350章  NGUI组件开发和操作交互开发 23610.1  NGUI插件介绍和导入工程 23610.2  NGUI图集的使用和制作 23710.3  NGUI图集的优化和DrawCall的优化策略 23910.4  NGUI的底层实现原理和分析 24010.5  UILable的使用 24210.6  UISprite的使用 24310.7  UIPanel的使用 24410.8  UIScrollView的使用 24510.9  UIButton的使用 24710.10  UIRoot和UICamera的自适应 25010.11  打造UI面向对象的动态加载和管理 25110.12  登录UI功能开发 25710.13  大厅任务信息系统UI功能开发 26110.14  战场场景中主视角UI系统功能开发 26810.15  VR开发——VR可以使用的VRGUI 27610.16  本章小结与分析 277第3篇  C++网络开发基础(服务器)1章  C++语言基础 28011.1  C++简介 28011.2  C++基本语法 28111.3  C++数据结构 28311.4  C++变量类型 28911.5  C++修饰符类型 29011.6  C++存储类 29111.7  C++运算符和运算方式 29411.8  C++函数 29711.9  C++数组和不错功能 30011.10  C++指针和不错功能 30111.11  C++引用和常用方式 30311.12  C++类和对象 30511.13  C++继承和多态 30711.14  C++接口和抽象 30911.15  C++文件和流的处理 31111.16  C++ STL库介绍 31411.17  本章小结与分析 3192章  C++网络编程基础 32112.1  Socket套接字 32112.2  套接字寻址方式 32612.3  Winsocket网络程序开发流程 32812.4  在Visual Studio中创建网络工程 33012.5  Winsocket编程准备 33112.6  基于TCP的Socket编程 33212.7  基于UDP的Socket编程 33612.8  本章小结与分析 3433章  多线程和异步套接字 34513.1  C++多线程开发 34513.2  C++多线程互斥对象和同步 34713.3  C++进程间通信 35013.4  C++设置异步I/O的模式和方法 35613.5  本章小结与分析 3584章  MySQL数据库的使用 35914.1  MySQL数据库介绍和使用范围 35914.2  安装MySQL数据库 36014.3  MySQL可视化管理工具的使用 36214.4  使用C++连接MySQL数据库 314.5  SQL语句和语法 36914.6  MySQL备份导出数据和导入转移数据 37114.7  本章小结与分析 3745章  网络协议Protobuf的使用 37615.1  什么是Protobuf 37615.2  Protobuf的功能是什么 37815.3  Protobuf序列化的原理是什么 38515.4  如何编写Protobuf的.proto文件 38715.5  如何编译和生成Protobuf的编译程序 38915.6  使用Protobuf协议制作一段网络小程序 39215.7  本章小结与分析 399第4篇  C++网络开发实战(服务器)6章  设计架构简单的互动服务器体系 40216.1  Visio:一个绘制架构图的软件 40216.2  如何使用图和连接线来表示架构 40416.3  需要哪些服务来构建整个服务体系 40616.4  登录服务器(LoginServer) 40716.5  网关服务器(GateServer) 41016.6  中心服务器(CenterServer) 41316.7  战场服务器(BattleServer) 41416.8  本章小结与分析 4187章  开发登录服务器LoginServer 42017.1  登录服务器的作用 42017.2  使用Protobuf生成登录授权文件和协议 42117.3  创建LoginServer网络会话层底层模块 42917.4  创建LoginServer服务逻辑模块 43617.5  导入LoginServer的Protobuf协议 44017.6  客户端Protobuf协议的导入和使用 44317.7  从客户端登录到授权的逻辑处理过程 44517.8  启动LoginServer,完成次授权登录 44917.9  Redis缓存存储和信息处理 45017.10  本章小结与分析 4528章  开发网关服务器GateServer 45318.1  网关服务器及其作用 45318.2  创建GateServer的框架主程序 45418.3  创建网关转发和验证所需要的Protobuf协议脚本 46118.4  生成服务器所需要的C++协议程序 418.5  生成客户端所需要的C#协议程序 46618.6  完成网关服务器的逻辑功能开发 46818.7  完成客户端从网关授权进入大厅的逻辑 47818.8  本章小结与分析 4819章  开发中心服务器CenterServer 48219.1  中心服务器及其作用 48219.2  创建CenterServer框架主程序 48419.3  创建中心服务器的Protobuf协议脚本 48819.4  生成服务器所需要的C++协议程序 49519.5  生成客户端所需要的C#协议程序 49719.6  生成服务器data数据和协议代码 50019.7  完成中心服务器的逻辑功能开发 50419.8  启动客户端完成任务配置并开始仿真任务 51319.9  本章小结与分析 520第20章  开发战场服务器BattleServer 52220.1  战场服务器及其作用 52220.2  创建BattleServer框架主程序 52420.3  创建战场服务器Protobuf协议脚本 52720.4  生成服务器所需要的C++协议程序 53720.5  生成客户端所需要的C#协议程序 53920.6  生成服务器data数据和协议代码 55020.7  创建战场服务器的聊天模块 55320.8  创建战场逻辑模块 55620.9  创建战场仿真人员同步模块 55820.10  创建战场仿真车辆和飞行器模块 520.11  创建战场动态资源管理和监控模块 56820.12  创建战场AI仿真敌人和飞行器AI状态机 57120.13  调试战场服务器和客户端,启动仿真任务 57620.14  本章小结与分析 579第21章  一些仿真框架和人工智能的介绍 58121.1  VR-LINK与HLA框架:高层体系模型框架的使用 58121.2  游戏中常用的人工智能算法和深度学习引申 584后记——全书总结与个人发展建议 588

本书以Unity图形开发和C++网络开发为主线,系统地介绍了网络仿真系统和网络游戏开发的相关知识。本书从客户端开发和服务器端开发方面着手,讲解了一个完整的仿真模拟系统的开发,既有详细的基础知识,也有常见的流行技术,更有完整的项目实战案例,而且还介绍了AR、人工智能和分布式架构等前沿知识在开发中的应用。本书共21章,分为4篇。、2篇为客户端开发,主要介绍了Unity基础与实战开发;第3、4篇为服务器端开发,主要介绍了C++网络开发基础与实战。本书内容全面,讲解通俗易懂,适合网络游戏开发、军事虚拟仿真和智能网络仿真系统开发等领域的开发人员和技术爱好者阅读,也适合系统架构人员阅读。另外,本书还适合作为相关院校和培训机构的培训教材使用。

王静逸 刘岵 著

王静逸,计算机学士、金融学硕士、中国计算机学会会员、神兔未来科技有限公司创始人、QQ炫舞(1与2)引擎开发工程师和客户端负责人。曾经任职于武汉中铁桥梁科学研究院、上海联想研究院和华为研究所,任研究员。曾经参与了腾讯OO炫舞、全民炫舞微信手游及曙光之战OL等热门游戏的研发和图形引擎研发。创办神兔未来科技有限公司,从事分布式仿真、VR与AR等领域的图形学研究与物联网网络系统开发,并主持了多项军用仿真系统和武警虚拟现实训练系统的开发。目前在布比(BUMO)公链任研究员和架构师,并兼任视频集团研究院研究员与技术总监,从事分布式区块链和分布式人工智能的研究。

序言    虚拟现实和人工智能是现今非常热门的新兴领域,该领域的一些技术结合计算机图形模拟、智能网络系统等可以极大地促进游戏行业和仿真领域的进一步发展。《Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构》这本书将相关技术理论与动手实践相结合,可以帮助读者循序渐进地掌握虚拟现实和人工智能等领域用于开发网络游戏和智能仿真系统的技能,为计算机相关专业的学生及技术人员提供极具价值的参考读物。    本书从Unity图形引擎和C++智能仿真服务方面介绍了图形引擎的基础原理和应用开发,以及智能网络服务的基础知识和前沿技术等内容,从而读者掌握从基础知识到系统开发,再到实战应用等图形模拟和智能网络系统开发的完整知识体系。    在以往的工作中,本书作者所在的研究小组及相关工等