精通Swift设计模式/图灵程序设计丛书pdf下载

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简介:精通Swift设计模式/图灵程序设计丛书
出版社:
出版时间:2016-09
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内容介绍

基本信息

  • 商品名称:精通Swift设计模式/图灵程序设计丛书
  • 作者:(美)亚当·弗里曼|译者:丘远乐
  • 定价:89
  • 出版社:人民邮电
  • ISBN号:9787115433480

其他参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2016-09-01
  • 印刷时间:2016-09-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 开本:
  • 页数:444
  • 字数:0.673千字

内容提要

由亚当·弗里曼所著的《精通Swift设计模式》 是系统学习Swift设计模式和Cocoa框架知识的**参 考图书。书中内容分为五部分:**部分介绍学习本 书的预备知识,包括使用Xcode创建的Playgroud文件 和名为SportsStore的iOS应用;第二部分讲解创建型 模式,并辅以大量代码示例和图示;第三部分阐述结 构型模式,并重点区分了容易混淆的模式;第四部分 介绍行为型模式,总结了一些知名度较小的模式;第 五部分讨论MVC模式,剖析了MVC模式的重要性。本书 适合有一定经验的移动开发人员。
    

作者简介

Adam Freeman,**技术人员,畅销技术图书作家。除本书外还著有《HTML5**指南》《ASP.NET4.5**程序设计(第5版)》等备受读者推崇的畅销书。 丘远乐,编程爱好者。iOS开发者,偶尔也写点Python。

目录

**部分 准备工作
**章 设计模式
1.1 将设计模式置于上下文中
1.1.1 设计模式简介
1.1.2 设计模式的结构
1.1.3 量化设计模式
1.1.4 问题出现之后使用设计模式
1.1.5 设计模式的局限
1.2 关于本书
1.2.1 读者需要哪些知识背景
1.2.2 读者需要哪些软件
1.2.3 本书的结构
1.2.4 获取示例代码
1.3 总结
第2章 熟悉Xcode的使用
2.1 使用XcodePla
2.1.1 创建Pla
2.1.2 查看变量取值的历史记录
2.1.3 使用取值时间轴
2.1.4 在Playground中使用UI组件
2.2 使用OS X命令行工具项目
2.2.1 创建命令行工具项目
2.2.2 Xcode的布局
2.2.3 新建一个Swift文件
2.3 总结
第3章 开发SportsStore应用
3.1 创建一个简单的iOS应用项目
3.1.1 新建项目
3.1.2 熟悉Xcode的布局
3.1.3 定义数据
3.2 构建简单的布局
3.2.1 添加基本组件
3.2.2 配置Auto
3.2.3 测试布局效果
3.3 实现与显示库存总量的Label相关的代码
3.3.1 创建引用
3.3.2 *新界面显示
3.4 实现tabl
3.4.1 配置自定义tablecell和布局
3.4.2 配置table cell的布局约束
3.4.3 创建table cell类和
3.4.4 实现数据源协议
3.4.5 注册数据源
3.4.6 测试数据源
3.5 处理编辑操作
3.6 测试SportsStore应用
3.7 总结
第二部分 创建型模式
第4章 对象模板模式
4.1 准备示例项目
4.2 此模式旨在解决的问题
4.3 对象模板模式
4.4 实现对象模板模式
4.5 对象模板模式的优点
4.5.1 解耦的好处
4.5.2 封装的优点
4.5.3 不断演化外部呈现的好处
4.6 对象模板模式的陷阱
4.7 Cocoa中使用对象模板模式的示例
4.8 在SportsStore应用中使用对象模板模式
4.8.1 准备示例应用
4.8.2 创建Product类
4.8.3 使用Product类
4.8.4 扩展应用的总结信息
4.9 总结
第5章 原型模式
5.1 此模式旨在解决的问题
5.1.1 初始化过程开销大
5.1.2 对模板的依赖
5.2 原型模式
5.3 实现原型模式
5.3.1 克隆引用类型
5.3.2 浅复制与深复制
5.3.3 复制数组
5.4 原型模式的优点
5.4.1 避免内存开销大的初始化操作
5.4.2 分离对象的创建与使用
5.5 原型模式的陷阱
5.5.1 陷阱一:深复制与浅复制
5.5.2 陷阱二:扭曲代码结构
5.5.3 陷阱三:不标准的协议
5.6 Cocoa中使用原型模式的实例
5.6.1 使用Cocoa数组
5.6.2 使用NSCopying属性修饰符
5.7 在SportsStore应用中使用原型模式
5.7.1 准备示例应用
5.7.2 在Product类中实现NSCopying协议
5.7.3 创建Logger类
5.7.4 在ViewController中输出修改日志
5.7.5 测试修改
5.8 总结
第6章 单例模式
6.1 准备示例项目
6.2 此模式旨在解决的问题
6.3 单例模式
6.4 实现单例模式
6.4.1 快速实现单例模式
6.4.2 创建一个传统的单例实现
6.4.3 处理并发
6.5 单例模式的陷阱
6.5.1 泄露缺陷
6.5.2 代码文件共享带来的问题
6.5.3 并发陷阱
6.6 Cocoa中使用单例模式的实例
6.7 在SportsStore应用中使用单例模式
6.7.1 保护数据数组
6.7.2 保护回调
6.7.3 定义单例
6.8 总结
第7章 对象池模式
第8章 对象池模式的变体
第9章 工厂方法模式
**0章 抽象工厂模式
**1章 建造者模式
第三部分 结构型模式
**2章 适配器模式
**3章 桥接模式
**4章 装饰器模式
**5章 组合模式
**6章 外观模式
**7章 享元模式
**8章 代理模式
第四部分 行为型模式
**9章 责任链模式
第20章 命令模式
第21章 中介者模式
第22章 观察者模式
第23章 备忘录模式
第24章 策略模式
第25章 访问者模式
第26章 模板方法模式
第五部分 MVC模式
第27章 MVC模式