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简介:Objective-C编程之道:iOS设计模式解析
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出版时间:2015-06
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内容介绍


内容介绍

《Objective-C编程之道:iOS设计模式解析》是基于iOS的软件开发指南。书中应用GoF的经典设计模式,介绍了如何在代码中应用创建型模式、结构型模式和行为模式,如何设计模式以巩固应用程序,并通过设计模式实例介绍MVC在CocoaTouch框架中的工作方式。 《Objective-C编程之道:iOS设计模式解析》适用于那些已经具备Objective-C基础、想利用设计模式来提高软件开发效率的中高级iOS开发人员。

作者介绍

计算机科学家,喜欢摆弄机器、爱好摄影。他拥有计算机科学硕士学位,专业方向是计算机视觉(人工智能的分支)。把人工智能与任何小装置结合起来的想法都能令他兴奋不己。他常常梦想着让iPhone变得*智能、*像人,曾把计算机视觉的知识应用到iPhone平台并开发了几个应用,有两个被作为特色应用出现在App Store首页,其中有一个还被列为摄影类别中的*佳付费应用。 刘威 2001年毕业于中国科学院研究生院。热爱计算机科学,喜欢编程,尤其喜欢写程序解决实际问题。从2000年起从事软件开发工作,*近几年一直专注于手机软件开发,目前从事Android和iOS软件开发。

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苹果公司的AppStore拥有超过20万个应用(每秒都在增加)供用户选择,正深刻地改变着软件行业。每天都有*多的iOS开发者想投入到这一潮流,希望凭藉下一个杀手级应用发家致富。Carlo Chung的这本《Objective-C编程之道:iOS设计模式解析》的目标正是带领读者完成从新手到高手的转变。关注底层的设计模式而非一味只顾着写代码,从而开发出*加高效、实用和专业的应用。 iOS应用程序的基础Cocoa Toucll框架内容丰富、结构优美,通过将各种设计模式应用到其基础结构中,为第三方开发者提供了很好的可扩展性和灵活性。因此,要充分利用这一框架,应当深刻理解并恰当应用设计模式。本书受到GoF的经典*作《设计模式》的启发。旨在引导大家掌握如何在iOS平台上以Objective-C语言实现Cocoa Touch开发所要用到的传统设计模式。
目录

目 录

第一部分 设计模式初体验

第1章 你好,设计模式 2
1.1 这是一本什么书 2
1.2 开始前的准备 2
1.3 预备知识 3
1.4 似曾相识的设计 3
1.5 设计模式的起源——模型、视图和控制器 4
1.5.1 在模型对象中封装数据和基本行为 4
1.5.2 使用视图对象向用户展示信息 5
1.5.3 用控制器对象联系起模型和视图 5
1.5.4 作为复合设计模式的MVC 5
1.6 影响设计的几个问题 6
1.6.1 针对接口编程,而不是针对实现编程 7
1.6.2 @protocol与抽象基类 7
1.6.3 对象组合与类继承 8
1.7 本书用到的对象和类 9
1.7.1 类图 9
1.7.2 对象图 12
1.8 本书如何安排模式的讲解 13
1.9 总结 13

第2章 案例分析:设计一个应用程序 14
2.1 想法的概念化 14
2.2 界面外观的设计 15
2.3 架构设计 17
2.3.1 视图管理 18
2.3.2 如何表现涂鸦 20
2.3.3 如何表现保存的涂鸦图 24
2.3.4 用户操作 27
2.4 所用设计模式的回顾 32
2.5 总结 33

第二部分 对象创建

第3章 原型 36
3.1 何为原型模式 36
3.2 何时使用原型模式 37
3.3 浅复制与深复制 38
3.4 使用Cocoa Touch框架中的对象复制 39
3.5 为Mark聚合体实现复制方法 39
3.6 将复制的Mark用作“图样模板” 47
3.7 总结 49

第4章 工厂方法 50
4.1 何为工厂方法模式 50
4.2 何时使用工厂方法 51
4.3 为何这是创建对象的安全方法 51
4.4 在TouchPainter中生成不同画布 51
4.5 在Cocoa Touch框架中应用工厂方法 57
4.6 总结 58

第5章 抽象工厂 59
5.1 把抽象工厂应用到TouchPainter应用程序 60
5.2 在Cocoa Touch框架中使用抽象工厂 66
5.3 总结 68

第6章 生成器 69
6.1 何为生成器模式 69
6.2 何时使用生成器模式 70
6.3 构建追逐游戏中的角色 71
6.4 总结 79

第7章 单例 80
7.1 何为单例模式 80
7.2 何时使用单例模式 81
7.3 在Objective-C中实现单例模式 81
7.4 子类化Singleton 85
7.5 线程安全 85
7.6 在Cocoa Touch框架中使用单例模式 86
7.6.1 使用UIApplication类 86
7.6.2 使用UIAccelerometer类 86
7.6.3 使用NSFileManager类 86
7.7 总结 87

第三部分 接口适配

第8章 适配器 90
8.1 何为适配器模式 90
8.2 何时使用适配器模式 92
8.3 委托 92
8.4 用Objective-C协议实现适配器模式 93
8.5 用Objective-C的块在iOS 4中实现适配器模式 99
8.5.1 块引用的声明 99
8.5.2 块的创建 100
8.5.3 把块用作适配器 100
8.6 总结 104

第9章 桥接 105
9.1 何为桥接模式 105
9.2 何时使用桥接模式 106
9.3 创建iOS版虚拟仿真器 106
9.4 总结 112

第10章 外观 113
10.1 何为外观模式 113
10.2 何时使用外观模式 114
10.3 为子系统的一组接口提供简化的接口 114
10.4 在TouchPainter应用程序中使用外观模式 117
10.5 总结 119

第四部分 对象去耦

第11章 中介者 122
11.1 何为中介者模式 122
11.2 何时使用中介者模式 124
11.3 管理TouchPainter应用程序中的视图迁移 124
11.3.1 修改迁移逻辑的困难 126
11.3.2 集中管理UI交通 127
11.3.3 在Interface Builder中使用CoordinatingController 132
11.4 总结 135

第12章 观察者 136
12.1 何为观察者模式 136
12.2 何时使用观察者模式 138
12.3 在模型-视图-控制器中使用观察者模式 138
12.4 在Cocoa Touch框架中使用观察者模式 138
12.4.1 通知 139
12.4.2 键-值观察 139
12.5 在TouchPainter中更新CanvasView上的线条 140
12.6 总结 149

第五部分 抽象集合

第13章 组合 152
13.1 何为组合模式 152
13.2 何时使用组合模式 154
13.3 理解TouchPainter中Mark的使用 154
13.4 在Cocoa Touch框架中使用组合模式 163
13.5 总结 164

第14章 迭代器 165
14.1 何为迭代器模式 165
14.2 何时使用迭代器模式 167
14.3 在Cocoa Touch框架中使用迭代器模式 167
14.3.1 NSEnumerator 167
14.3.2 基于块的枚举 168
14.3.3 快速枚举 169
14.3.4 内部枚举 170
14.4 遍历Scribble的顶点 170
14.5 总结 178

第六部分 行为扩展

第15章 访问者 180
15.1 何为访问者模式 180
15.2 何时使用访问者模式 182
15.3 用访问者绘制TouchPainter中的Mark 182
15.4 访问者的其他用途 189
15.5 能不能用范畴代替访问者模式 189
15.6 总结 189

第16章 装饰 190
16.1 何为装饰模式 190
16.2 何时使用装饰模式 191
16.3 改变对象的“外表”和“内容” 192
16.4 为UIImage创建图像滤镜 192
16.4.1 通过真正的子类实现装饰 193
16.4.2 通过范畴实现装饰 201
16.5 总结 206

第17章 责任链 207
17.1 何为责任链模式 207
17.2 何时使用责任链模式 208
17.3 在RPG游戏中使用责任链模式 209
17.4 总结 214

第七部分 算法封装

第18章 模板方法 216
18.1 何为模板方法模式 216
18.2 何时使用模板方法 217
18.3 利用模板方法制作三明治 217
18.4 保证模板方法正常工作 224
18.5 向模板方法增加额外的步骤 225
18.6 在Cocoa Touch框架中使用模板方法 228
18.6.1 UIView类中的定制绘图 228
18.6.2 Cocoa Touch框架中的其他模板方法实现 228
18.7 总结 229

第19章 策略 230
19.1 何为策略模式 230
19.2 何时使用策略模式 231
19.3 在UITextField中应用验证策略 231
19.4 总结 239

第20章 命令 240
20.1 何为命令模式 240
20.2 何时使用命令模式 241
20.3 在Cocoa Touch框架中使用命令模式 241
20.3.1 NSInvocation对象 242
20.3.2 NSUndoManager 242
20.4 在TouchPainter中实现撤销与恢复 243
20.4.1 使用NSUndoManager实现绘图与撤销绘图 244
20.4.2 自制绘图与撤销绘图的基础设施 248
20.4.3 允许用户触发撤销与恢复 255
20.5 命令还能做什么 256
20.6 总结 257

第八部分 性能与对象访问

第21章 享元 260
21.1 何为享元模式 260
21.2 何时使用享元模式 262
21.3 创建百花池 262
21.4 总结 269

第22章 代理 270
22.1 何为代理模式 270
22.2 何时使用代理模式 271
22.3 用虚拟代理懒加载图像 272
22.4 在Cocoa Touch框架中使用代理模式 277
22.5 总结 279

第九部分 对象状态

第23章 备忘录 282
23.1 何为备忘录模式 282
23.2 何时使用备忘录模式 283
23.3 在TouchPainter中使用备忘录模式 284
23.3.1 涂鸦图的保存 284
23.3.2 涂鸦图的恢复 285
23.3.3 ScribbleMemento的设计与实现 286
23.4 Cocoa Touch框架中的备忘录模式 295
23.5 总结 297