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3本 游戏UI设计之道(第二版)+游戏编程模式+平衡掌控者 | ||
定价 | 233.00 | |
出版社 | 人民邮电出版社 | |
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ISBN编码 | 9787115426888 |
游戏UI设计之道(第二版)
本书是一本使用Photoshop进行游戏UI设计制作的案例教程,语言浅显易懂,配合丰富精美的游戏UI设计案例,讲解了有关游戏UI设计的相关知识和使用Photoshop进行游戏UI设计制作的方法和技巧。使读者在掌握游戏UI设计各方面知识的同时,能够在游戏UI设计制作的基础上做到活学活用。全书共分为6章,全面介绍了游戏UI设计中的理论设计知识以及具体案例的制作方法,dy 章为关于游戏UI设计,第2章为游戏UI设计基本元素,第3章为网页游戏UI设计,第4章为iOS系统游戏UI设计,第5章为Android系统游戏UI设计,第6章为网络游戏UI设计。
平衡掌控者
第 1 章?数值策划的定位??/?1
1.1 研发团队介绍 / 1
1.2 数值策划的工作职责 / 3
第 2 章?数值策划的基础知识??/?6
2.1 游戏类型分类 / 6
2.2 玩家的分类 / 7
2.3 RPG 游戏起源:《龙与地下城》(DND) / 9
2.4 数值策划的素质 / 12
第 3 章 数值策划相关 Excel 知识讲解??/?14
3.1 学习 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基础 作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 区域讲解 / 16
3.2.3 相对引用和 引用 / 16
3.2.4 单元格格式 / 19
3.3 函数和公式 / 20
3.3.1 函数和公式的区别 / 20
3.3.2 基础的运算符 / 20
3.4 常规函数解析 / 23
3.4.1 函数基础引用 / 23
3.4.2 ABS: 值函数 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址转换函数 / 24
3.4.4 AND 和 OR:与、或函数 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均数函数 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:条件求平均数函数 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:向上或向下按条件舍入函数 / 28
3.4.8 CHOOSE:选择函数 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列标函数 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:计数统计函数 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有条件的计数统计函数 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函数 / 33
3.4.13 IF:条件判断函数 / 34
3.4.14 INDEX:返回表格或区域中的数值或对数值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:条件判断函数 / 36
3.4.16 INT:取整函数 / 37
3.4.17 ISERROR:错误值判断函数 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:条件判断函数 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:条件判断函数 / 38
3.4.20 LEN:条件判断函数 / 39
3.4.21 LOOKUP 系列:查找函数 / 39
3.4.22 MATCH:条件判断函数 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:条件判断函数 / 42
3.4.24 MID:条件判断函数 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:余数和商函数 / 43
3.4.26 OFFSET:区域函数 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘积函数 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:随机函数 / 46
3.4.29 RANK:排名函数 / 46
3.4.30 REPLACE:替换文本函数 / 47
3.4.31 REPT:文本重复函数 / 47
3.4.32 ROUND:四舍五入函数 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函数 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替换指定文本函数 / 49
3.4.35 SUM 系列:求和函数 / 50
3.5 名称管理器 / 50
3.5.1 进入方法 / 51
3.5.2 如何创建名称 / 52
3.5.3 区域和公式的引用 / 53
3.6 数组公式 / 55
第 4 章?设计层进阶之路??/?57
4.1 职业基础属性设计 / 57
4.1.1 基础属性 / 57
4.1.2 标准人和职业定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色强度 / 60
4.2 战斗公式设计 / 61
4.2.1 战斗流程解析 / 61
4.2.2 战斗公式流程 / 64
4.2.3 一级属性和二级属性 / 67
4.2.4 属性计算的次序 / 68
4.2.5 闪避公式 / 69
4.2.6 暴击公式 / 73
4.2.7 圆桌理论的闪避公式和暴击公式 / 75
4.2.8 伤害计算公式(减法) / 75
4.2.9 伤害计算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴击伤害计算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 属性价值 / 80
4.2.13 伤害公式对比 / 81
4.3 技能设计 / 85
4.3.1 技能分类 / 85
4.3.2 技能输出序列 / 85
4.3.3 控制类技能价值 / 87
4.3.4 BUFF 技能价值 / 88
4.3.5 探险类技能 / 88
4.3.6 职业技能设计整体思路 / 89
4.4 装备设计 / 89
4.4.1 装备属性设计 / 89
4.4.2 装备的数值 / 91
4.5 游戏内的掉落方式 / 92
4.5.1 电脑随机和物理随机 / 92
4.5.2 游戏内掉落随机的几种做法 / 92
4.5.3 战斗系统中随机的运用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?实现层进阶之路??/?105
5.1 游戏数值的数据结构 / 105
5.1.1 游戏数据分类 / 105
5.1.2 前后端数据结构 / 105
5.1.3 表格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路径和多版本维护 / 107
5.2 静态数据简析 / 108
5.2.1 角色基础属性表 / 108
5.2.2 装备属性表 / 110
5.2.3 技能表 / 115
5.2.4 BUFF 表 / 121
5.2.5 怪物表 / 123
5.3 实战设计 / 125
5.3.1 确定设计方向 / 125
5.3.2 角色属性 / 126
5.3.3 战斗公式 / 131
5.3.4 公式曲线与设计思路 / 137
5.3.5 装备设计思路 / 139
5.3.6 装备数值设计 / 141
5.3.7 初步战斗模拟 / 162
5.3.8 技能设计思路 / 171
5.3.9 药品恢复设计 / 177
5.3.10 怪物属性设计 / 179
第 6 章 VBA 知识及实战模拟??/?183
6.1 VBA 知识讲解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介绍 / 184
6.1.3 编辑器简介 / 187
6.1.4 模块和过程 / 187
6.1.5 常量、变量和数据类型 / 191
6.1.6 运算符和表达式 / 193
6.1.7 语句的执行 / 196
6.1.8 数组 / 205
6.1.9 参数传递 / 206
6.1.10 对象、行为、属性和类 / 208
6.2 VBA 模拟战斗 / 208
6.2.1 数据表介绍 / 208
6.2.2 变量介绍 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能系数模拟 / 230
6.2.5 模拟的用途 / 231
番外篇?行业介绍??/?232
影响中国游戏的行业历史 / 232
公司及作品简介 / 251
收起全部↑
前言
游戏UI设计之道(第二版)
CHAPTER 1
关于游戏UI设计 1
1.1 UI设计与GUI设计 2
1.1.1 什么是UI设计 2
1.1.2 什么是GUI设计 2
1.1.3 关于用户体验 3
1.1.4 认知心理学与UI设计的关系 4
1.1.5 游戏UI与UI设计的区别 4
1.2 理解游戏UI设计 5
1.2.1 什么是游戏UI设计 5
1.2.2 游戏UI设计的重要性 6
1.3 游戏UI设计的准备工作 7
1.3.1 了解游戏的世界观 7
1.3.2 确定游戏UI的设计风格 8
1.3.3 游戏UI设计的流程 10
1.4 游戏UI设计原则 12
1.5 游戏界面设计的3种形式 15
1.6 本章小结 16
CHAPTER 2
游戏UI设计基本元素 17
2.1 游戏UI设计中的基本视觉元素 18
2.2 图形元素设计 19
【自测1】设计游戏图标 21
【自测2】设计游戏启动图标 28
2.3 文字元素设计 39
【自测3】设计游戏文字 40
2.4 动态控制元素设计 48
2.4.1 按钮元素 49
【自测4】设计游戏按钮 50
2.4.2 进度条元素 54
【自测5】设计游戏加载进度条 55
2.4.3 滚动条元素 58
2.4.4 列表选项元素 59
【自测6】设计游戏选项面板 59
2.4.5 文本输入元素 70
2.5 其他元素设计 71
2.5.1 视听元素的重要性 71
2.5.2 声音元素的作用 72
2.5.3 合理配色的重要性 72
【自测7】设计游戏背景 73
2.6 专家支招 80
2.7 本章小结 80
CHAPTER 3
网页游戏UI设计 81
3.1 了解网页游戏 82
3.1.1 网页游戏的优势 82
3.1.2 网页游戏的用户 82
3.1.3 网页游戏的分类 83
3.1.4 网页游戏的不足 85
3.2 网页游戏UI设计流程 85
【自测1】设计网页游戏按钮 86
【自测2】设计网页游戏导航 94
3.3 网页游戏UI设计原则 99
3.3.1 界面风格统一 99
3.3.2 方便用户 控游戏 100
3.3.3 界面要足够友善 100
3.3.4 简洁易用 100
3.3.5 及时的信息反馈 101
3.3.6 增强游戏玩家的沉浸感 101
【自测3】设计网页游戏登录界面 101
【自测4】设计拼图网页游戏界面 109
3.4 网页游戏界面设计目标 117
3.4.1 可用性目标 117
3.4.2 用户体验目标 118
【自测5】设计桌球网页游戏界面 118
3.5 专家支招 128
3.6 本章小结 129
CHAPTER 4
iOS系统游戏UI设计 131
4.1 iOS系统游戏UI设计基础 132
4.1.1 iOS系统UI尺寸 132
4.1.2 iOS系统图标尺寸 133
4.2 iOS系统游戏UI设计原则 133
【自测1】制作连字 机游戏界面 137
4.3 机游戏的特点 143
4.3.1 机游戏的优势 143
4.3.2 机游戏的缺点 144
【自测2】设计iOS游戏图标 144
【自测3】设计五子棋 机游戏
界面 149
4.4 iPad游戏视觉设计要素 159
4.4.1 圆角、阴影和高光 159
4.4.2 半透明 160
4.4.3 拟物化 160
4.4.4 空间感 161
4.4.5 拟物音效 161
【自测4】设计iPad游戏登录界面 162
【自测5】设计iPad游戏开始界面 173
【自测6】设计iPad游戏运行界面 183
4.5 专家支招 191
4.6 本章小结 192
CHAPTER 5
Android系统游戏UI设计 193
5.1 Android系统UI设计基础 194
5.1.1 Android系统UI尺寸 194
5.1.2 Android系统图标尺寸 194
5.1.3 Android系统图标的设计
规则 195
5.2 Android 机游戏UI设计
规范 195
【自测1】设计消除类 机游戏
图标 197
【自测2】设计消除类 机游戏
界面 204
5.3 机游戏界面设计的色彩
搭配 215
5.3.1 机游戏界面设计中的色彩
表现 215
5.3.2 机游戏界面设计中的色彩
设计方法 216
【自测3】设计休闲类 机游戏
界面 217
5.4 传统游戏与 机游戏UI设计
的异同 225
5.4.1 传统游戏与 机游戏UI设计
的相同点 225
5.4.2 传统游戏与 机游戏UI设计
的不同点 225
【自测4】设计钓鱼 机游戏
界面 226
5.5 机游戏UI设计常见问题 235
5.5.1 同类元素外观类型不一致 236
5.5.2 使用过多的字体类型 236
5.5.3 游戏界面之间的切换处理
不当 237
【自测5】设计Q版 机游戏界面 237
5.6 专家支招 249
5.7 本章小结 250
CHAPTER 6
网络游戏UI设计 251
6.1 游戏类别与UI设计的关系 252
6.1.1 按游戏种类划分 252
6.1.2 按游戏模式划分 253
6.2 网络游戏界面设计要求 255
6.3 棋牌游戏UI设计 257