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内容介绍



内容简介



本书是对互联网时代企业培训新模式和新方法的探索。本书首先介绍了互联网时代企业培训发展的新趋势,然后从商业模式、思维和技术层面对培训新方法进行探讨。在商业模式层面,介绍了企业大学顶层设计的新模式;在思维层面,介绍了文化课程生动化、学习项目品牌化、课程产品化、知识趣味化、课堂生态化、培训机制游戏化等培训新思维和新方法;在技术层面,介绍了O2O混合式培训、M-learning微课制作、知识萃取技术等培训新技术。

本书可作为培训管理者、培训师学习培训理念与方法的工具书,也可以作为企业家、创业者、企业HR或部门领导了解人才发展新理念与新模式的参考书,还可以作为对培训新理念、新模式和新方法感兴趣的读者的入门参考书。




目    录




序1  培训是企业永远的生产力

序2  每个企业都是一所大学

前言

第1章  互联网时代培训

从“围墙”到“磁场”

从“种子”到“土壤”

从“路路通”到“人人通”

从“石墨”到“钻石”

从“火车头”到“动车组”

从“爬楼”到“造浪”

从“搬运工”到“过滤器”

从“碧螺春”到“二锅头”

从“并列式”到“鱼骨式”

从“内训师”到“落地师”

从“考场”到“擂台”

从“娱乐化”到“游戏化”

第2章  企业大学顶层设计

没有顶层设计,就谈不上落地

企业大学经营转型:不在于“大”,而在于“强”

角色定位是企业大学的灵魂

整合者——雄狮

传播者——信鸽

建构者——工蚁

创变者——战狼

从0到1构建企业大学

第3章  文化课程生动化

文化表达不“性感”,不如扔进“垃圾篓”

平庸者讲道理,高手都在说故事

愿景故事的魔力

文化课不只是课,功夫在课外

多少好课程,输在了没有仪式感

第4章  学习项目品牌化

从培训管理到培训经营

名称和符号

一句直抵人心的Slogan

设计:痛点、尖叫点和引爆点

痛点:学员不痛,培训无用

尖叫点:针尖捅破天

引爆点:水烧到99℃也无法沸腾

第5章  O2O混合式培训

Online培训,并不是把传统线下课程搬到线上

O2O(线下线上)混合式培训

新员工入职培训,如何进行O2O混合式培训

Online功能不在多,而在简便易行

Online还是Offline,你需要分析这4点

第6章  M-learning微课

微课,不只是时间短的课

制作微课的6个误区

做微课,就像做产品说明书

M-learning微课不只是课,它更像一场微电影

微课标题取不好,内容好也枉然

金字塔:微课内容的结构设计

第7章  课程产品化

课程是产品,学员是用户

人才盘点:从“关注课程”到“关注学员”

培训需求要洞察,不要调查

个人价值与组织价值,该如何选择

持续迭代:课程生命周期管理

第8章  萃取技术

知识萃取师应该具备的4项技能

经验萃取“三板斧”

锚定“甜蜜点”

询问故事,而不是答案

为什么你的赞美会变成“自嗨”

让知识拥有结构美

第9章  知识趣味化

有趣:知识传播的正确方式

知识传递也是一种艺术

反惯性思维

口诀:让变得可执行

提炼知识模型,让经验变得易传播

第10章  课堂生态化

学习者主权时代的创新型课堂

连接从破冰开始

六上墙:可视化展示

读书会,不只是读书这么简单

翻转课堂:以“师者心态”去学习

第11章  落地师

什么是落地师

讲课结束不是终点,而是始点

工作即学习

刻意训练

带教技能

认证结果,而非技能

落地委员会

落地师项目流程

第12章  促行式评估

促行式评估:跨越知行鸿沟

引导学员的行为转变

以赛促学:从考场到擂台

神秘客:让评估拥有行动势能

数字化思维:培训落地的关键技能

第13章  培训机制游戏化

游戏化不等于娱乐化

游戏化培训设计4步曲

学习积分制度

赫基学院:利用T-Coin闯关打怪

增量激励思维

参考文献




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