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简介:本篇主要提供游戏设计艺术pdf下载
出版社:电子工业出版社
出版时间:2016-04
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内容介绍

产品特色



编辑推荐

适读人群 :本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。

本书一版曾获游戏开发者前线奖。

作者以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。


内容简介

不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。

《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

作者简介

本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名*尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书*一版曾获游戏开发者前线奖。

刘嘉俊,毕业于武汉大学信息管理学院,并拥有华中科技大学翻译系辅修学位。服务于中国领先的游戏制造商网易在线游戏事业群,任高级游戏设计师至今。他乐于为工作团队制造各种工具,令游戏设计过程变得有趣而高效。同时也关注、撰写和翻译有关设计方法的文章。__eol__ 除了在游戏设计领域的实践外,他还有丰富的相关翻译经验。近年来,他与译言古登堡计划合作,翻译出版了《蒂姆?奥莱利随笔》、《奥莱利的「词媒体」帝国》等IT相关著作。 他也是《战锤40,000》系列游戏作品在大陆的*一批译者,并参与了《上古卷轴4:湮灭》、《X:重生》等作品的本地化工作。

目录

第1章 太初之时,有设计师1

咒语.1

游戏设计师需要什么技能.3

最重要的技能.5

五种倾听.6

天才的秘密.7

其他参考阅读材料.8

第2章 设计师创造体验.9

游戏不等于体验.11

这是游戏特有的吗.12

追寻彩虹的三种途径.12

心理学.13

人类学.14

设计学.14

反思:力量、风险和实践.15

危险1:反思可能导致对事实的错误结论.15

危险2:自己的体验不一定适用于其他人.17

仔细分析你的想法.18

战胜海森堡原理.19

分析记忆.19

两次经历.20

暗中一瞥.20

默默观察.20

本质体验.21

你的感受都是真实的.23

第3章 体验发生于场景.25

流沙般的平台.26

私人场景.26

炉边.27

工作台.27

读书角.28

公共场合.29

剧场.29

竞技场.29

博物馆.30

半公开/半私人场景30

游戏桌.30

操场.31

随时随地.31

场景之间的混合与搭配.32

拓展阅读.32

第4章 体验从游戏中诞生.33

定义的争吵.34

什么是游戏.36

不,认真一些,什么才是游戏呢.41

解决问题的入门.46

我们努力的成果.48

拓展阅读.49

第5章 游戏由元素构成.51

什么组成了小游戏.52

四种基本元素.53

皮肤与骨骼.57

第6章 元素支撑起主题.59

微不足道的游戏.60

统一主题.61

共鸣.65

回归现实.69

拓展阅读.69

第7章 游戏始于一个创意.71

灵感.72

陈述问题.75

如何睡眠.76

你的无声伙伴.77

潜意识建议1:给予关注.80

潜意识建议2:记录你的创意.81

潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望.81

潜意识建议4:睡眠.82

潜意识建议5:尽力而为.82

个人关系.83

十六个关键的头脑风暴建议.83

头脑风暴建议1:记下答案.83

头脑风暴建议2:写字还是打字.84

头脑风暴建议3:草图.84

头脑风暴建议4:玩具.84

头脑风暴建议5:改变你的视角.85

头脑风暴建议6:沉浸你自己.85

头脑风暴建议7:开几个玩笑.85

头脑风暴建议8:不要节约.85

头脑风暴建议9:写在墙上.86

头脑风暴建议10:空间记忆.86

头脑风暴建议11:记下所有东西.87

头脑风暴建议12:为你的清单计数.87

头脑风暴建议13:颠覆你的设定.88

头脑风暴建议14:组合和搭配分类.88

头脑风暴建议15:自言自语.89

头脑风暴建议16:找一个搭档.90

看看这些创意!接下来该怎么办.90

拓展阅读.90

第8章 游戏通过迭代提高.93

选择创意.94

八项测试.95

迭代规则.97

软件工程的简短历史.99

危险—瀑布—保留.99

巴里·伯姆爱你.100

敏捷宣言.101

风险评估与原型设计.103

案例:气泡城的囚徒.103

制作有效原型的10个技巧.106

原型设计技巧1:回答问题.107

原型设计技巧2:忘记质量.107

原型设计技巧3:不要太过留恋.107

原型设计技巧4:区分原型的优先级.108

原型设计技巧5:有效的并行原型.108

原型设计技巧6:并不总需要数字化.108

原型设计技巧7:无须交互.109

原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎.109

原型设计技巧9:先构建玩具.110

原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会.112

完成迭代.112

迭代1:“新型竞速”游戏.113

循环2:“潜艇竞速”游戏.113

循环3:“飞翔的恐龙”游戏.114

多少次才足够.115

你的秘密燃料.116

拓展阅读.117

第9章 游戏为玩家而生.119

爱因斯坦的小提琴.120

设身处地.121

人群特征.121

媒介排斥女性吗.124

男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.125

女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.126

心理特征.131

勒布朗的游戏乐趣分类.131

巴特尔的玩家类型分类.133

更多的乐趣:更多.133

拓展阅读.135

第10章 体验在玩家的脑中137

建模.139

专注.142

共情.147

想象.148

其他参考阅读材料.150

第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151

需求.152

更多需求.153

内在动机、外在动机.154

想做与得做.155

创新.158

评断.159

其他参考阅读材料.160

第12章 有些元素是游戏机制161

机制1:空间.162

互相嵌套的空间.165

零维度.166

机制2:时间.167

离散与连续的时间.167

时钟与竞赛.168

操控时间.168

机制3:对象、属性和状态.169

秘密.171

机制4:行动.174

自发玩法.175

机制5:规则.178

帕莱特的规则分析.178

模式.180

执法者.181

可作弊性.181

最重要的规则.182

规则总结.183

机制6:技巧.184

真实技巧与虚拟技能c.185

列举技巧.185

机制7:概率.187

概率的发明.187

游戏设计师必知的十大概率规则.188

期望值.196

仔细考虑数值.198

人为因素.198

纠结的技巧和概率.201

其他参考阅读材料.203

第13章 游戏机制必须平衡205

十二种最常见的游戏平衡.206

平衡类型1:公平.206

平衡类型2:挑战与成功.211

平衡类型3:有意义的选择.214

平衡类型4:技巧与概率.218

平衡类型5:头与手.219

平衡类型6:竞争与合作.220

平衡类型7:短与长.222

平衡类型8:奖赏.223

平衡类型9:惩罚.226

平衡类型10:自由体验与受控体验.229

平衡类型11:简单与复杂.230

平衡类型12:细节与想象.234

游戏平衡方法论.236

平衡游戏经济.238

动态游戏平衡.240

总览全局.241

其他参考阅读材料.241

第14章 游戏机制支持谜题243

谜题的谜题.244

谜题死了吗.246

好的谜题.247

谜题原则1:让目标变得简单易懂.247

谜题原则2:让它容易上手.248

谜题原理3:给予进步感.250

谜题原理4:给予可解决感.251

谜题原理5:逐步增加难度.252

谜题原理6:平行性让玩家休息.253

谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣.253

谜题原理8:提示会延长兴趣.255

谜题原理9:给出答案.255

谜题原理10:感知转移是把双刃剑.256

最后一段.256

参考阅读.257

第15章 玩家通过界面玩游戏259

阴阳之间.260

崩坏.261

互动循环.266

有趣.270

首要性.271

信息通道.272

步骤1:列表与优先信息.273

步骤2:列表通道.274

步骤3:将信息映射到通道.274

步骤4:检验维度的使用.276

模式.277

其他关于界面建议.279

界面建议1:偷窃.280

界面建议2:定制.280

界面建议3:围绕你的物理界面设计.280

界面建议4:主题化你的界面.281

界面建议5:将声音映射到触摸.281

界面建议6:用层级平衡选项和简单度.281

界面建议7:使用隐喻.282

界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同.282

界面建议9:测试,测试,测试.283

界面建议10:打破不能帮助玩家的法则.283

参考阅读.284

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285

我的第一个透镜.286

兴趣曲线.288

模式中的模式.290

兴趣是由什么组成的.294

因素1:内在兴趣.294

因素2:演出的诗歌艺术.295

因素3:投影.296

兴趣因素的例子.298

总结.300

参考阅读.301

第17章 有种体验叫作故事303

故事/游戏的二象性304

被动娱乐的迷思.305

梦想.306

事实.306

真实世界方法1:珍珠串.306

真实世界方法2:故事机.307

问题.309

问题1:好的故事是统一的.309

问题2:组合爆炸.309

问题3:多重结局让人失望.310

问题4:动词不够.311

问题5:时间旅行使悲剧过时.312

梦想重生.312

给游戏设计师的故事秘诀.313

故事秘诀1:目标、障碍和冲突.313

故事秘诀2:做到真实.314

故事秘诀3:提供简单和超越.314

故事秘诀4:参考英雄的旅程.316

故事秘诀5:开始使用你的故事.318

故事秘诀6:保持你故事世界的一致性.319

故事秘诀7:让你的故事世界平易近人.320

故事秘诀8:明智地使用陈词滥调.322

故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来.323

其他参考阅读.324

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325

自由的感觉.327

间接控制方法1:限制.328

间接控制方法2:目标.329

间接控制方法3:界面.330

间接控制方法4:视觉设计.330

间接控制方法5:角色.335

间接控制方法6:音乐.336

结论.337

其他参考阅读.342

第19章 在世界里发生的故事与游戏343

跨媒体世界.344

口袋妖怪的力量.345

跨媒体世界的特性.347

强而有力的跨媒体世界.347

经久不衰的跨媒体世界.348

不断进化的跨媒体世界.349

成功的跨媒体世界都有些什么共同点.350

第20章 世界中的角色.353

游戏角色的本质.354

小说角色.354

电影角色.354

游戏角色.355

化身.356

理想型.357

白板.357

创造令人信服的游戏角色.359

角色窍门1:列出角色的功能.359

角色窍门2:定义并且运用角色的特征.361

角色窍门3:运用人际关系环状图.362

角色窍门4:创造一个角色网络 364

角色窍门5:运用“地位”.367

角色窍门6:运用语音的力量.369

角色窍门7:运用面部的力量.370

角色窍门8:有力的故事能够转变角色.372

角色窍门9:让你的角色出人意料.373

角色窍门10:避免恐怖谷.374

拓展阅读.376

第21章 世界里的空间.377

建筑的功能.378

整理你的游戏空间.379

简单说一下地标.382

克里斯多夫·亚历山大是一位天才.382

亚历山大提出的“生动结构的15项特性”.384

真实与虚拟的建筑.386

知其规模.387

第三人称空间错觉.389

关卡设计.392

拓展阅读.392

第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的.393

莫奈拒绝了手术.394

美学的价值.395

学会观察.397

如何让美学指导你的设计.398

多少细节才够.400

使用音效.401

平衡艺术与技术.401

拓展阅读.402

第23章 一些游戏让多人同乐403

我们并不孤单.404

为什么我们要与他人游戏.405

拓展阅读.407

第24章 其他玩家有时会形成社群409

不仅仅是其他玩家.410

强大社群的10条建议.411

社群建议1:培养友谊.411

社群建议2:牢记矛盾.413

社群建议3:运用建筑学去形成你的社区.414

社群建议4:创造社群财产.414

社群建议5:让玩家表达自己.414

社群建议6:支持3种水平.415

社群建议7:迫使玩家互相依靠.418

社群建议8:管理你的社群.418

社群建议9:负起对他人的责任.419

社群建议10:制造社群活动.419

来自恶意破坏的挑战.420

游戏社群的未来.423

拓展阅读.423

第25章 设计师常与团队合作425

成功团队的秘诀.426

如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众.428

共同设计.429

团队交流.431

拓展阅读.435

第26章 团队有时通过文档进行沟通437

关于游戏设计文档的流言.438

文档的目的.438

备忘.439

沟通.439

游戏文档的种类.439

设计.440

工程.441

美术.441

制作.442

撰写.442

玩家.443

那么我从哪里入手呢.443

拓展阅读.444

第27章 通过试玩创造好游戏445

游戏试玩.446

我尴尬的秘密.447

试玩测试第一问:为什么.448

试玩测试第二问:谁(是测试者).449

试玩测试第三问:在哪儿.451

试玩测试第四问:什么.453

第一类:你明确知道要找的东西.453

第二类:你通过测试首次发现的东西.453

试玩测试第五问:怎样.454

你究竟是否应该到场.454

在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白.454

测试进行的时候,你应该看哪里.455

在试玩中还需要收集哪些数据.456

我能否打扰正在进行游戏的玩家.456

我要在测试结束后收集哪些数据.457

调查问卷.457

采访.458

扩展阅读.460

第28章 制作游戏的技术.463

终于该谈论技术了.464

基础性的和装饰性的.465

米老鼠的第一部卡通.466

角力棋.466

刺猬索尼克(音速小子).467

神秘岛.467

旅行.468

布娃娃物理系统(Ragdoll)468

触摸屏革命.469

技术成熟度曲线.469

创新者的困局.471

分歧法则.472

技术奇点.473

看看你的水晶球.474

推荐阅读.477

第29章 你的游戏总有个客户479

谁在乎客户怎么想.480

应付客户的烂点子.481

那块石头不行.482

欲望的三个层面.483

1498年的佛罗伦萨.484

推荐阅读.485

第30章 设计师要向客户推销自己的想法.487

为什么是我.488

权力的谈判.488

想法的层次.489

成功推销的12条建议.490

建议1:敲开客户的门.490

建议2:展示你的认真.490

建议3:条理分明.491

建议4:充满激情.492

建议5:站在听众的角度.492

建议6:设计你的推销.494

建议7:熟悉所有的细节.494

建议8:信心满满.496

建议9:灵活应对.496

建议10:事先预演.497

建议11:让他们成为创作者.497

建议12:后续进展.498

要不要尝试Kickstarter.498

推荐阅读.501

第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利.503

爱与金钱.504

了解你的商业模式.505

零售.505

直接下载.506

免费游戏.507

了解你的竞争对手.509

了解你的受众.509

了解财务语言.510

一般游戏商务术语.511

免费游戏商务术语.511

了解销量榜单.513

壁垒的重要性.514

推荐阅读.516

第32章 游戏改变玩家.517

游戏怎么改变我们.518

游戏有益于玩家吗.518

情感维护.518

连接彼此.519

练习.519

教育.519

塑造性游戏.525

塑造性建议1:定义你的改变.526

塑造性建议2:找到领域专家.526

塑造性建议3:教师们需要什么.527

塑造性建议4:不要试图做太多.527

塑造性建议5:合理地评估变化.527

塑造性建议6:选择正确的游戏场所.528

塑造性建议7:接受市场现状.528

游戏会对人们有害吗.529

暴力元素.529

成瘾性.531

体验.532

推荐阅读.533

第33章 设计师担负的责任535

默默无闻的风险.536

负起责任.537

你的隐藏计划.538

一目了然中隐藏的秘密.539

戒指.539

推荐阅读.540

第34章 每个设计师都有个目标.541

最深的主题.542

再见545

尾注547

参考文献.563

索引..567


精彩书摘

推荐序

我没有参与这本书的翻译,一定是对于这本书最大的贡献。

在之前整整两年的时间里面,我一直同电子工业出版社合作,撰写一本描述真实的游戏开发经历的书——《创游记》。而在我们的计划中,这本著作和之前出版的任何图书都不一样,内容中没有那种导师一样居高临下的说教,而是从一个底层开发者的角度徐徐道来一个真实的创业故事。

因为是自己的故事,在刚开始动笔的时候写起来也算得心应手,本来还以为很快能交稿。然而事与愿违,从今年年初开始,这本书便写不下去了。

在我的脑海中,我们的创业故事,应该有一个漂亮而成功的结尾作为结局。但是事实上,开发团队一波三折,虽然还能生存,继续开发新的游戏,但是却仍然没有真正能算得上好的作品,也没有能拿得出来的成功。在这种情况下无法结尾,让《创游记》十分难产。

因为不能按时交稿,在这之后很长的一段时间里,我很怕直面编辑的催稿,继而聊天工具大部分时间也都是隐身的。直到某天晚上我翻看留言的时候,看到了一个不是催稿的文字 ——“你是否想要翻译《游戏设计艺术(第2版)》这本书,或者能找到胜任的朋友?”—— 终于不是催稿了,太好了。平静下心态之后,我本能地好奇,是怎样的一部著作,能让我勤奋的编辑忘记我无赖一般的拖稿呢?在强烈的好奇心驱使下,我上网了解了《游戏设计艺术(第2版)》这本书。

这本书的英文名字是《The Art of Game Design》,作者Jesse Schell,是美国卡耐基梅隆大学的教授,我好几个从美国留学回来的朋友告诉我这本书就是他们的官方教材。更可贵的是,作者之前有在迪斯尼等大公司实践的经验,作品分析原理不拘泥于理论,里面的很多方法对真正的开发工作具有实际的价值。在豆瓣上,第1版的评分足有9.3分之高,翻看读者的评价,充满了褒奖和赞美之词。

惭愧的是,作为一个游戏开发者,因为我一直把自己的阅读范围局限于程序设计方向上,竟然错过了如此伟大的一部著作。

然而在了解了这本书的价值之后,更让我感到敬畏。大学时候,天天写代码,英语一直逃课,所以后来四级考试都没通过(但幸运地毕业了)。谁也没能想到,毕业之后竟然也翻译过两本书。但其实大部分靠翻译软件然后自己理解,费了好大力气,最终的效果也并没有不太理想。之后我经常和别人开玩笑说我是英语没过四级的翻译界里面翻译最好的。

如果是一本不是那么重要的书,可能我硬着头皮也能上,但是《游戏设计艺术(第2版)》这本书我就不能。

我把我的想法和编辑说了一下,编辑说很理解我,我想他也怕这次搞砸,因为据说这本书是电子工业出版社这个年度的重点出版物。编辑说:“既然你号称游戏圈子里面的人,那么一定知道圈子里谁能翻译这本书了,如果你英语不过关,那么你只来做组织者就好,把工作分给你的朋友们。”我想这也不错,能成为第一个阅读《游戏设计艺术(第2版)》的人,而又避免去玷污这本神作,何乐而不为呢。

就是这样,这本书的翻译工作便从找寻参与翻译的朋友开始了。你可能完全想象不到,就算报酬并不很多,但当游戏圈子里面得知有翻译这本书的机会的时候,就沸腾了,很多朋友都希望能参与翻译这本书。这让我有了狐假虎威的感觉,好像我变成选秀节目里面掌控生杀大权的导师一样,同时也让我更了解了这本书在行业里的价值。

最后,我找到了之前和我一起翻译过独立游戏著作的几个人,以及在游戏和翻译圈子内都比较牛的几个朋友。

首先还是陈闻(没有德国),之前我们曾经翻译过一本关于独立游戏的著作。在那本书序言中,我对他的评价是——“这个人比我高,比我富有,也比我帅,所以我很嫉妒他。”这个评价也可以沿用到这本书的序言里面来。他是国内著名独立游戏工作室“椰岛游戏”的联合创始人。他们有好多能叫得出名号的作品,包括《决战喵星》、《小小白日梦》和《手指平衡》这些移动平台作品。但是听说他在他们团队里面不参与具体的开发任务,目前的工作是把独立游戏人搞到一个叫做“IndieAce”的社区里面,我猜测他应该比较清闲,他便是我首先想到的人选。

然后是王楠(南塔斯),也是我们之前一起翻译独立游戏著作的朋友,曾经是著名公司上海育碧的关卡设计师,后来又去了德国Yager公司,参与了一系列3A大作的开发,其中包括诸如《特种部队:一线生机》、《幽灵行动》、《战火兄弟连》等相当多的豪华大制作。但近而立之年,似乎看破红尘回国创业了。在厦门搞了一个HTML5的游戏引擎产品FireBall。我相信他非常胜任这个翻译工作。

但是他们在德国工作游学的人为何英语这么好呢?可能因为语言天赋是共通的吧。除了这两个老朋友之外,还找到了几个独立游戏和翻译社区里的大牛人。

杨逸,工作在大杭州的关卡设计师。一边在公司上班一边做着自己的独立游戏。我想他应该不是很忙吧,所以参与我们的《游戏设计艺术(第2版)》的翻译了,希望不要影响他自己的开发进度。

陆佳琪,不知道一个哲学系的高材生为何如此钟情于游戏设计,他和另外一个朋友共同维护了一个独立游戏博客——灯塔实验室,里面翻译了大量的国外优秀文章。

刘嘉俊,这里真正的专业人士,不仅从事游戏设计工作,更重要的是他是真正的翻译系毕业的专家,工作之余翻译了很多的IT领域书籍。我相信翻译工作对他来说是小菜一碟。

有了这五大金刚参与,我的工作变得简单了,坐享其成,所谓审校,不过是仗着和出版社关系好提前偷阅而已。

大家选择了协同工作工具,进行了简单的分工,刚开始的工作比想象的顺利。陆佳琪竟然一周就完成了所有分配给他的工作,干净利落。其他人也不遑多让,没到一个月已经翻译了大半。

但是这时候,老朋友陈闻却出了状况。因为7月是上海一年一度的ChinaJoy和其他游戏展会的时间,独立游戏圈子也在这个时候协同举行了大量活动。作为椰岛第一闲人陈闻,这时候却要参与到组织协调这些活动的工作中去,结果翻译提交就比别人慢很多,眼看出版社定的翻译截稿日近在眼前了,编辑也开始焦急了。

现在除了审校之外,我又开启了另外一个隐藏职业——催稿。久病成良医,因为有长期被催稿的经验,作为编辑催稿的真传弟子,让我很善于做这个去骚扰别人的工作。从此之后,隔三差五地催促陈闻便成了我的日常工作(其实我还是蛮享受这个过程的)。虽然我很勤劳(骚扰),但对手也很狡猾,结果大部分时间联系不上他,这可急坏了编辑和大家。我只好去参加各种独立游戏的活动,希望能与他“偶遇”。

就在最后的那几天,可能是被我粘稠的口水打动了,陈闻忽然冒出来说:“对不起大家,最近太忙了。翻译稿子拖累了大家很多。不过我明天会把所有剩下的都提交。”然后用一天时间他就搞定了所有工作。后来我觉得,这家伙是很明显过分相信自己的实力才这么拖沓的。

就这样顺利完成了翻译,除了那一点点焦急时间之外,整个过程让我觉得异常舒服,似乎是全国这个圈子里最牛的翻译人员都在给我一个人服务。不干活,光享受,还能去催稿,并且我基本成了全中国第一个能完整阅读这伟大著作中文版的读者。

翻开《游戏设计艺术(第2版)》(哦,没有翻,我是在地铁上面用手机看的电子版本),看了一个章节之后,我就被作者知识的深度和广度所折服。这也让我有了手不释卷的感觉。打个比方,书中的文字就如一个有机的电缆,把我脑海中对游戏的知识,对游戏的疑问,以及之前对开发的理解和实践,如同串联的彩色Led灯光一样,依次点亮。很惊奇作者竟然涉足这么多相关领域,并能有机地把它们融合成一个地图。与其说这是一本书,不如说是进入开发世界的路线图,里面涉足心理学、电影漫画,甚至软件的敏捷开发。在每个章节后面的参考书目录中,经常能发现更多扩展枝节。比如阅读“世界中的角色”章节的时候,作者列举了很多相关的附加知识,在讲解“符号化角色”时,作者用漫画举例为何少的细节能给人带来更多的代入感。为了能更好地理解,我按图索骥地去找了另外一本伟大著作来阅读——《理解漫画》。

我一直觉得自己是个老程序员,对程序设计中的敏捷开发原则非常感兴趣,但是在具体的执行过程中,经常被问到一个问题:程序的开发方法和工具对游戏设计师和美术设计师是否仍然有效?当看到这本书第8章“游戏通过迭代提高”的时候,这个问题迎刃而解。作者作为一个游戏设计师,竟然系统地分析了瀑布式模型(一种被淘汰了的程序设计规划)对游戏开发的负面作用,以及如何在游戏开发中正确地使用敏捷开发思想和其带来的好处。这段文字不仅让我消除了“程序设计经验是否能应用到整个游戏的开发中来?”这个疑问,更进一步让我知道了如何可以更好地把这些经验融入整个团队的运作中来——让敏捷开发成为团队齿轮的润滑剂。如果今后再有美术和设计师质疑我的敏捷思想,我就不会再默默离开,而是提高嗓门大声叫道:“你给我去看《游戏设计艺术(第2版)》!”

另外,这本书也改变了我之前的一些看法,本来作为一个老游戏开发者,对于市场运营提出的很多肤浅表面的概念是持保留意见甚至有些反感的。比如说最近很火的所谓“IP(知识产权)”的概念,甚至“借IP(借用别人的知识产权)”和“盗IP(偷窃别人知识产权)”的概念。在市场或者运营者的口中,“IP(知识产权)”就是简单的字面意义,就是拿别的小说或者电影的角色,“诱拐”更多的别人的拥护和受众粉丝,在最后的运营模型中能大幅度降低新引入用户的成本,是一门纯粹的生意概念。但是这样粗暴的理解并不能让我觉得满意,而同时这种把游戏作为纯粹商品的做法也让我有些许反感。

这些想法一直持续到阅读《游戏设计艺术(第2版)》第19章“在世界里发生的故事与游戏”的时候。书中提出了游戏和其他媒体都应该是一个非凡的异域世界的入口,里面列举了很多跨媒体世界的成功的例子,详细地讲解了一个完整的“世界观”带来的好处,列举了《星球大战》和《口袋妖怪》的世界观对整个游戏和社群的影响,提出了如何经营和运作一个世界观的成长,提出了如何做才是正确地引导玩家。

在读到这个章节的时候,似乎打开了我脑中的一个锈迹斑斑的铁盒,却发现里面有深藏已久的宝藏。“IP(知识产权)”的概念是没错的,目前的商业和运营者的理解只是最表层的、浅显的。只停留在这个层次是很危险的。只把“IP(知识产权)”当作商业的摇钱树,即用即扔的话,你便不会得到很好的奖赏;反之,当理解和接受“IP(知识产权)”其实是一个异域世界的入口时,你会小心翼翼地经营,让其不断地滋润生长,最后终究有一天让这个世界观成长为一个枝叶茂盛的丛林,成为一个伟大的艺术成就。

再有一个例子,最近有另外一种趋势,就是不论是游戏还是一些周边的设施,比如电影,都开始复古地流行像素游戏。大家对这种反古的现象各执一词,乐观的人说像素游戏削弱了游戏画面对人的影响而专注于玩法,是更纯粹的游戏。而另外一些悲观的人说像素游戏只不过是开发者为了节约成本的妥协,碰巧吸引了那些怀旧的玩家。在看到这本书之前,我并不能断定哪种说法正确。这个疑问如同一盏没有点亮的灯,一直存在于脑海中。

直到看到《游戏设计艺术(第2版)》第20章“世界中的角色”的时候,这盏灯忽然在我脑中亮了起来。在这章中,明确地说明了“一个角色身上细节越少,读者就越有可能将自己投射到那名角色中去。”然后作者又趁热打铁,讲解了“一个符号化的角色与一个被细致描述的世界组合起来的时候,会产生让人震撼的强烈感觉。”回头看现代的像素游戏,其实和很久之前的像素游戏有很大的区别,往往是简单的像素画配合复杂的光影或者丰富的场景细节,通过强烈的对比带给玩家新奇的视觉冲击和震撼的感受。这让我了解到,现代的像素游戏,犹如在高清照片下的简笔漫画一样,在精心设计的游戏场景中,仍然能持续地发挥自己闪耀的价值。让我更了解如何能用简单的美术勾勒出震撼的场景了。

在不断的阅读过程中,之前脑海中的疑问依次解开,学到的珍贵的知识越来越多。如果说十几年的游戏开发经验并没有让我真正成长,这些经历反而在我脑海中变成了层层遮盖视线的迷雾的话,这本书却如同一台大功率的抽湿器一样,把脑海中蒸汽尽数吸收,凝结成纯净的水,溪流不停。忽然间我觉得自己的人生因此升级了,可能在看完这本书之后,我便是一个真正的游戏设计师了吧,搞不好有一天真的能做出让所有人刮目相看的游戏,继而能在独立游戏的天空中留下自己的痕迹。

带着这些想法,回头来看自己现在正在做的游戏,确实,没错,果然仍然和屎一样臭不可闻。因为眼界的提高而让手上游戏的缺点变得愈加明显,我能清楚地看到游戏中设计中的不足和各种问题。和之前不同,我能明确地把这些缺点划分归类,并且能深刻地了解到导致这些缺点的原因。回到现实,似乎一切都没改变,我仍然是个很差劲的游戏开发者,看着手中正在开发的游戏,成功仍然遥不可及。

深呼吸一下。但现在和之前不同了,我不那么害怕了。那些因为迷茫而带来的恐惧感,变得不再存在。当我看清楚了设计中的错误的时候,那些问题变得明晰且可以解决。表面上我依然在做着那些不是很漂亮的作品,但我知道,我能如何改进它,能在这个过程中得到什么经验。我知道敏捷开发的迭代对于游戏质量提高的作用。我也知道所谓的“IP(知识产权)”如何能让游戏的世界悦然而生。我还知道采用低精度的美术资源不仅能节约成本,更能给玩家带来不一样的体验。我能坦然地面对自己的缺点和优点,坦然地面对手上的问题。

我还没有拿到这本书的实体书,但我已经看了两遍。我很幸运可以成为最早阅读这本书的读者之一。我没有参加具体的翻译工作,这让我更能从一个学生的角度来阅读这本伟大的著作并检验自己行动中的缺陷。此时此刻,这本书的译者仍然紧张地翻译各个章节的相关图片,而我却能跳脱出来,能在此时此刻和你们分享这本书对我的启迪和影响。这种快乐就如一个能看到首映的家伙提前和你们剧透一样,我很享受通过和大家分享这些知识带给我脑内的快感和人生的突破。

我没有参与《游戏设计艺术(第2版)》的翻译,一定是对这本书最大的贡献。然而出于私心,我又极其希望自己的名字能和这本伟大著作联系起来,所以就厚着脸皮写了你所看到的这篇序言,求编辑能放在里面。

写完这个序言,我也把它收藏到我的《创游记》的最后一个章节里面,来作为《创游记》的完结,联系了编辑,明天截稿。虽然我的故事仍然没有一个成功圆满的结尾,但今天,并不惧怕给你们看到一个真实如此的我。

游戏开发极客—邸锐


前言/序言

你好呀!来来来,快请进!真是稀客!我都不知道你今天要来。抱歉,屋子里有点乱,我正写书呢。请——请随便坐。很好,很好。我瞧瞧……咱们从哪说起呢?哦——我该介绍自己!

我名叫Jesse Schell,一直热爱设计游戏。这是我的照片:

我那时比现在矮。拍了这张照片之后,我做了各种各样的事情。我在马戏团当过专业杂耍艺人。我做过作家、喜剧演员、魔术师学徒。我在IBM公司和贝尔通信研究所当过软件工程师。我还帮迪士尼公司设计研发过主题公园的互动游乐设施,以及大型多人在线游戏。我创办了自己的游戏工作室,在卡耐基梅隆大学当了教授。但每当有人问起我是做什么的,我都回答我是游戏设计师。

之所以说这些,是因为在本书中我会多次从这些经历中举出例子。因为每一段经历都在游戏设计艺术上给了我宝贵教益。这话听来也许有些故作惊人之语,但随着你阅读的深入,应该能从中了解游戏设计是怎样与自己生活中许多体验有意义地相连的。

有一件事我要先说好:本书的主旨固然是教你成为更好的电子游戏设计师,其中许多要探讨的原则却不是专门针对电子游戏的——你会发现很多都能应用于更宽泛的领域。好消息是,你要读到的许多内容,不论设计何种游戏——数字、模拟,或者其他各种游戏——都一样有用。

游戏设计是什么

在开头,彻底弄清“游戏设计”是什么,对我们很重要。毕竟接下来整本书都要谈这个,有些人还不太清楚呢。

游戏设计,即决定一款游戏应当如何的行为。

就是这样。光看字面,好像有点太简单了。

“你是说,做一个游戏,只要决定一件事就行了?”

不是。要决定一款游戏应当如何,一般要做成百上千项决定。

“设计游戏不需要特别的设备吗?”

不用。因为游戏设计不过是做决定,你完全可以在脑海中设计一款游戏。不过,一般来说,你需要把这些决定写下来。因为我们的记忆力很弱,若不写下来,很容易忘记重要的东西。此外,如果想要借他人之力帮你做决定或打造游戏,你就必须设法与他们交流这些决定,写下来就是一种好办法。

“那编程呢?游戏设计师不都得是程序员吗?”

不必。首先,许多游戏都不用电脑或者特别的技术就可以玩,例如,桌面游戏、卡牌游戏、体育游戏等。其次,就算是电脑游戏或电子游戏,也能决定游戏应该做成什么样,而不必事先知道实现这些决定的全部技术细节。当然,如果能了解这些细节则大有助益,自己是熟练的文案作者或美术家亦然。这些可以让你更快更好地做出决定,但并不是非有不可。好比建筑师与木匠的关系:建筑师不必懂得木匠所知的一切,但建筑师必须知道木匠能做什么。

“也就是说,游戏设计师只要想好游戏的故事就行了?”

不对。决定故事只是游戏设计的诸多方面之一,除此之外还有很多。决定规则、视觉与感觉、时间、节奏、冒险、奖赏、惩罚,以及一切玩家要体验的东西,都是设计师的职责。

“所以设计师决定好游戏应该做成什么样,写下来,然后就不管了?”

不太可能。谁也没有完美的想象力,我们在脑海中、纸面上设计的游戏几乎不可能按着预期出现。许多决定不经设计师在游戏中的实际观察,根本就做不出。有鉴于此,设计师一般都会从头到尾跟进整个游戏的开发流程,一路决定游戏应该做成什么样。

区别“游戏开发者”和“游戏设计师”二者非常重要。与游戏创作过程有关联的任何人都可叫作游戏开发者。工程师、动画师、模型师、音乐人、作家、制作人、设计师,只要从事了游戏制作,都叫开发者。而设计师只是开发者的一种。

“所以,只有设计师才能对游戏做出决定了?”

不如反过来说:对游戏做成什么样做出过决定的人,都是游戏设计师。设计师是个角色,不是某个人。团队中几乎每个开发者,通过创造游戏内容都或多或少决定了游戏将来的样子。这些决定就是游戏设计的决定,一旦你做出这些决定,你就是游戏设计师了。因此,不管你在游戏开发团队中角色如何,了解游戏设计的原理能让你工作得更好。

等待门捷列夫

真正的发现之旅不在于寻找新风景,而是拥有新眼光。

—马塞尔·普鲁斯特

本书的主旨是令你尽可能成为最好的游戏设计师。

可惜,目前尚未有“游戏设计的统一理论”,没有简单的公式告诉我们怎么做出好游戏。那么,怎么办呢?

我们现在的立场好比古代炼金术士。在门捷列夫发现元素周期表之前的时代,基础元素互相的联系尚未揭开,炼金术士只能靠一堆拼凑起来的简单规则来了解不同化学物质怎样合成。当然这些规则不完整,有时是错误的,总有些玄幻色彩。但就是靠着这些规则,炼金术士们造出了意想不到的东西,他们对真理的追求最终发展出了现代化学。

游戏设计师们还在等待他们的“门捷列夫”。眼下我们没有元素周期表。我们只有自己拼凑的一堆原理和规则,虽不完美,也足以完成任务。我尝试将其中精华集合在一起,让你研究、思考并加以应用,同时看别人如何应用。

若你从尽可能多的视角来观察自己的游戏,优秀的游戏设计就会出现。我把这些视角称为“透镜”,因为每一面都是观察你的设计的一种角度。每面透镜包含几个小问题,都是有关你的设计,应当自问的。它们不是蓝图或者配方,而是检视自己设计的工具。我将在书中逐个加以介绍。同时也可在http://artofgamedesign.com下载免费的手机应用,或购买实体卡片,让你在设计过程中更容易利用透镜。

这些透镜既不完美,也不完备,但都在特定环境中有其功用。因为每一面透镜都为你提供了观察自己设计的独特角度。其宗旨在于,就算看不到完整的图形,但用上每个并不完美的小透镜,从许多不同角度观察你的问题,就能够加以审慎思考,找出最佳设计。我也希望我们有一面全知的透镜,但没有。所以,与其丢掉我们拥有的这么多不完美透镜,不如收集起来尽可能多加使用。因为,我们接下来会看到,游戏设计中艺术多于科学,游戏设计更像烹饪,不像化学。必须承认,我们的“门捷列夫”可能永远不会来了。

专注基础

许多人都认定,学习游戏设计原理的最好方法自然是去研究最现代、复杂、高科技的游戏。这种方法完全错误。电子游戏不过是传统游戏在新媒介里的自然发展,其中的规则并未改变。建筑师在懂得设计摩天楼之前,一定要懂得设计小屋;我们也要经常研究最简单的游戏。其中一些是电子游戏,但有些还要更简单:骰子游戏、卡牌游戏、桌面游戏、操场游戏。如果不能理解这些游戏的原理,我们又怎能奢望了解更复杂的游戏呢?有人可能会说那些游戏太老了,不值得研究。但正如梭罗所言:“我们甚至还不消研究大自然,因为她已经老了。”游戏,就是游戏,无非游戏。令经典游戏好玩的原理,与令现代游戏好玩的原理一模一样。它们的成功不像许多现代游戏,是因为技术新颖。经典游戏中有许多深刻的特质,我们身为游戏设计师必须去研究了解。

除了专注于经典游戏之外,本书还努力传达游戏设计最深刻、最基础的原理,而不是针对特定品类的原理(《做好叙事型第一人称射击游戏的15条建议!》)。因为游戏品类来了又去,但游戏设计的原理则是人类心理学的原理,伴随我们已久,将来也要继续伴随。充分了解这些基础之后,你就能掌握出现的任何品类,甚至能自己发明新品类。本书与其他游戏设计书不同,不求事无巨细覆盖一切内容,只教你深耕最肥沃的土地。

此外,尽管本书教授的原理可用来创作传统桌面和卡牌游戏,书中内容还是主要倾向于电子游戏产业。为什么?因为游戏设计师的职责是创作新游戏。计算机技术出现令游戏设计领域许多前所未见的创新得以实现。当今时代的游戏设计师比人类历史上的总和都要多。若你想要创作游戏,则很大可能工作在新科技的某个前沿之上,而本书可以告诉你怎么做到。虽然其中大部分原理在传统游戏品类一样适用。

与陌路人交谈

不可忘记用爱心接待旅客,因为曾有接待旅客的,不知不觉就接待了天使。

—希伯来书 13:2

游戏开发者们是出了名的惧外症患者,也就是害怕陌生事物。我说的不是不认识的人,而是不熟悉的技术、做法、原理。仿佛他们都觉得只要什么东西不是游戏行业发源的,就不值一提。而其实,游戏开发者只是太忙碌,没空观察周遭。要做出好游戏很难,所以开发者们专心致志,埋头干活。他们一般都没时间寻找新的技术,想出办法来整合进自己的游戏里,还要冒新技术失败的风险。所以,他们大多求稳,抓住自己已知的东西,结果很遗憾,只能造成市面上一大堆“切饼干”之类的游戏。

若想要成功,想要创作伟大的、创新的东西,你的做法必须不同。这本书不是教你做切饼干游戏的。这本书讲的是创造优秀的新设计。如果你看到这本书对非数字游戏投去关注就吃惊,那看到书中运用原理、方法,以及和游戏根本不相关的案例,肯定更加吃惊。本书引用的案例来自音乐、建筑、电影、科学、绘画、文学,以及太阳底下一切事。不应该吗?其他领域中明明有投注了许多,甚至成百上千年的工作可为我所用,何必从零开始发展所有的原理呢?设计原理无处不在,因为设计无处不在,且设计并无二致。这本书不光从其他一切领域吸取设计灵感,还会说服你也这样做。你所知的一切,所经历的一切,在设计台上都是好游戏。

地图

人学什么并无太大差别。一切知识都是相关的。学习一切的人,若能坚持,终会变成有知的人。

—希帕蒂亚

游戏设计这个题目不好写。透镜和基础都是有用的工具,但要真正理解游戏设计,就是要了解用创意、心理学、艺术、技术、商业组成的一张无比复杂的网。网中的一切都互相连结,牵一发则动全身,而理解其中一个元素也能影响对其余元素的理解。许多有经验的游戏设计师通过试错,学习每个元素及其与其余元素的关系,一年一年慢慢地在脑中建立起了这张网。所以游戏设计书才这么难写。书的内容一定是线性的,一次只能讲一个观点。有鉴于此,许多游戏设计书的内容都有一种不完整的感觉——就好像向导拿着手电带游客夜游,读者能看见许多有趣的东西,但不理解它们是怎么拼到一起的。

做设计游戏就是一场冒险,而冒险一定要带地图。在本书中,我绘制了一张地图来展示游戏设计中的关系网络。你可以在书结尾的部分看到完整的地图,但一下看到整张地图会感到信息太多,迷惑不解。毕加索曾经说过:“要创造,必先毁灭。”我们就要这么办。首先我们要把一切都抛开,从一张白纸开始绘制我们的地图。与此同时,我也要鼓励你抛开有关游戏设计的一切先见。这样你才能以开放的头脑来靠近这深奥却迷人的话题。

第1章开头我们要加入一个单独元素:设计师。之后的章节会一一加入其他元素,逐步搭建起设计师、玩家、游戏、团队、客户之间的复杂关系系统。这样你就能看清他们怎样组合在一起,又为什么如此组合在一起。读到书的结尾,在纸上和你的脑中都会有这些关系的地图。当然,纸上的地图不重要,你脑中的地图才重要。并且,地图不等于疆域,必然有不完美的地方。但希望在本书帮助你在脑中建立关系地图之后,你可以在现实中测试这张精神地图,发现可以改善的部分,不断修订、扩大之。每个设计师都要在旅途中建立自己的关系地图。如果你是游戏设计的新手,这本书可以给你的地图开个头。如果你已是老练的设计师,希望这本书也能给你一些想法,怎样改善你已有的地图。

学会思考

举一隅不以三隅反,则不复也。

—孔子

孔夫子怎么这样说?好老师不应该言必巨细无遗,把四个角都告诉你吗?错了。要真正学习、记忆、理解,你的头脑必须处在提问求知的状态。若不在这种渴求深刻理解的状态,最饱含智慧的原理只会从你身边流走。本书中有些内容不会巨细无遗地阐明——只有你自己发现这些故意模糊掉的真相,它对你才重要。

采用这种故意隐藏的做法还有一个原因。我们之前讨论过,游戏设计不是一门精确的科学,其中饱含神秘与矛盾。我们的透镜既不完备也不完美。要成为伟大的游戏设计师,光熟悉书中的这套原理不足成事。你必须要能自己思考,找出为何某条原理在某一案例中不适用,然后发明自己的新原理。我们正在等待的“门捷列夫”,也许就是你。

我为什么讨厌书

我讨厌书,因为书只教人谈论自己不懂的东西。

—让·雅克·卢梭

不要以为读了这本书,或者任何一本书,就能把你变成游戏设计师,更别提想当优秀的游戏设计师了。游戏设计不是一套原理,而是一种活动。光读书当不了歌手、飞行员、篮球选手,也不能变成游戏设计师。要成为游戏设计师,只有一条路,就是设计游戏——更精确点,是设计别人真正喜爱的游戏。也就是说,随便把游戏创意写下来是不够的。你一定要造出游戏,亲自来玩并让别人也来玩。如果感觉不满意(不会满意的),就要修改、修改、再修改,修改十几次,直到创作出大家确实爱玩的游戏为止。这样经过几次,你会开始理解游戏设计究竟是什么。在游戏设计师之间有种说法:“你做的前10个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。”本书中的原理能协助指导你的设计,为做出又快又好的设计提供有用的视角,但只有亲身实践才能成为优秀设计师。如果你其实对当个优秀游戏设计师不感兴趣,赶快把书放下吧。本书对你没有意义。但你若真想当个游戏设计师,那这本书不是终点,而是起点——从这里开始一段学习、实践、吸收、结合的旅程,持续终生。