本站支持尊重有效期内的版权/著作权,所有的资源均来自于互联网网友分享或网盘资源,一旦发现资源涉及侵权,将立即删除。希望所有用户一同监督并反馈问题,如有侵权请联系站长或发送邮件到ebook666@outlook.com,本站将立马改正
书[0名0]: | (正版特价)AIR Android应用开发实战|218701 |
图书定价: | 69元 |
图书作者: | 邱彦林 |
出版社: | [1机1]械工业出版社 |
出版日期: | 2012-08-01 00:00:00 |
ISBN号: | 9787111391777 |
开本: | 16开 |
页数: | 347 |
版次: | 1-1 |
作者简介 |
邱彦林(网[0名0]:walktree) 资深Adobe技术专家和资深Android开发工程师,精通ActionScript 2、ActionScript3、Flex、FMS等;有多年Flash相关技术开发[纟巠]验,开发了[0大0]量Flash/Flex项目,是开源项目as3-pdf reader的创建者,并维护至今,在Adobe技术社区有较高的[0知0][0名0]度和影响力。[0国0]内Android应用开发的先驱者之一,对Android应用开发也有非常深入的研究,尤其精通AIR Android应用的开发。他对PHP和Python相关的技术也有一定的研究。此外,他还是一位颇具[纟巠]验的技术撰稿人和技术作家,曾[纟巠]在社区和《程序员》杂志上发表了[0大0]量技术文章,著有《Flex[0第0]一步》等著作。 |
内容简介 |
《AIR Android应用开发实战》由资深Adobe技术专家兼资深Android应用开发工程师亲自执笔,既系统全[mian]地讲解了如何利用Adobe AIR技术开发Android应用,又细致深入地讲解了如何将已有的基于PC的AIR应用移植到Android设备上。不仅包含[0大0]量实践指导意义[0极0]强的实战案例,而且还包括[0大0]量建议和[z1u1i]佳实践,是系统[0学0]习AIR Android应用开发不可多得的参考书。 全书共16章,分为五个部分:准备篇(1~2章) [1主1]要介绍了利用AIR开发Android应用之前需要了解的基本信息、开发环境的搭建,以及一个简单的AIR Android应用开发的全过程,旨在让读者对AIR Android应用开发有一个全[mian]清晰的认识;基础篇(3~10章)对AIR移动开发技术进行了系统而全[mian]地讲解,包括移动设备上的用户交互方式、加速计的使用、地理定位功能、整合系统程序、访问设备资源、网络通信、多媒体、文[亻牛]和数据库等,以及程序的调试和发布;进阶篇(11~13章)以AIR桌[mian]应用开发为参照对象,讲解了AIR移动开发的重点和难点,如何针对移动设备进行界[mian]设计,如何[扌是]高用户体验,以及如何[扌是]升程序的性能等,作者分享了[0大0]量具有实际意义的技巧和[z1u1i]佳实践;实战篇(14~15章)详细讲解了一款游戏的开发过程,将AIR移动技术和Flash Web技术灵活地结合了起来,展现了Flash技术在移动平台上的[1巨1][0大0]潜力;高级篇([0第0]16章)讲解了AIR 3.0的[亲斤]特色——本地扩展,本地扩展为AIR技术[扌是]供了[0超0]强的扩展能力,使得开发者可以摆脱AIR的技术局限性。 |
目录 |
《AIR Android应用开发实战》 前言 [0第0]一篇 准备篇 [0第0]1章 AIR Android开发简介 / 2 1.1 开发之前需要了解的信息 / 2 1.1.1 AIR Android开发的可行性 / 2 1.1.2 开发过程中常见的问题 / 4 1.1.3 [0优0]势和局限性 / 6 1.2 搭建开发环境 / 7 1.2.1 安装Android SDK / 7 1.2.2 使用Flash Professional CS5 / 9 1.2.3 使用Flash Builder 4.5 / 13 1.2.4 构建开源的开发环境 / 16 1.3 实战:一个简单的AIR项目 / 17 1.4 本章小结 / 20 [0第0]2章 [0第0]一个AIR Android程序:翻转黑白棋 / 21 2.1 游戏的设计思路 / 21 2.2 像往常一样编写ActionScript代码 / 23 2.2.1 创建棋子类Grid / 23 2.2.2 编写[1主1]类Main / 24 2.3 设置程序属性 / 31 2.3.1 了解应用程序描述文[亻牛] / 31 2.3.3 设置访问[0权0]限 / 32 2.4 打包APK文[亻牛] / 33 2.5 安装和运行程序 / 34 2.5.1 使用模拟器运行程序 / 34 2.5.2 在真[1机1]上运行程序 / 39 2.6 本章小结 / 40 [0第0]二篇 基础篇 [0第0]3章 处理用户交互 / 42 3.1 关于多点触摸 / 42 3.2 处理触摸事[亻牛] / 43 3.2.1 使用TouchEvent类 / 43 3.2.2 触摸事[亻牛]与鼠标事[亻牛]的区别 / 47 3.3 处理手势动作 / 48 3.3.1 放[0大0]与缩小手势 / 49 3.3.2 旋转手势 / 52 3.3.3 Swipe手势 / 53 3.4 本章小结 / 56 [0第0]4章 加速计 / 57 4.1 Accelerometer API用[0法0] / 57 4.2 重力小球实例 / 59 4.2.1 如何模拟重力场 / 59 4.2.2 绘制小球 / 60 4.2.3 让小球总是掉到屏幕下方 / 61 4.2.4 为小球设置围墙 / 62 4.2.5 [0优0]化代码后运行程序 / 64 4.2.6 管理程序的状态 / 64 4.3 加速计实战:检测手[1机1]晃动 / 66 4.4 本章小结 / 68 [0第0]5章 地理定位 / 69 5.1 开启手[1机1]的地理定位功能 / 69 5.2 Geolocation API用[0法0] / 70 5.3 地理定位实战:自动查询地址和天气 / 73 5.3.1 查询地址Geocoding / 74 5.3.2 查询本地天气Weather / 75 5.3.3 代码解析 / 76 5.3.4 测试运行 / 79 5.4 本章小结 / 83 [0第0]6章 整合系统程序 / 84 6.1 使用自定义URI调用系统程序 / 84 6.1.1 电话拨号tel / 84 6.1.2 发送短信sms / 88 6.1.3 发送邮[亻牛]mailto / 90 6.2 使用Android系统自带的地图服务 / 92 6.3 使用StageWebView加载网页 / 95 6.4 本章小结 / 100 [0第0]7章 多媒体 / 101 7.1 使用摄像头 / 101 7.1.1 摄像头的传统用[0法0] / 101 7.1.2 使用CameraUI类调用摄像程序 / 103 7.2 使用设备上的多媒体资源 / 108 7.2.1 使用CameraRoll类向系统相册添加照片 / 108 7.2.2 使用CameraRoll类选取照片 / 111 7.3 使用麦克风录音 / 115 7.4 播放视频 / 122 7.4.1 AIR支持的视频格式 / 122 7.4.2 播放视频实战:VideoPlayer / 123 7.5 本章小结 / 126 [0第0]8章 文[亻牛]和数据库 / 127 8.1 文[亻牛]系统API / 127 8.1.1 Android文[亻牛]系统和程序目录结构 / 127 8.1.2 常用的文[亻牛][*]作 / 132 8.1.3 用异步方式[*]作文[亻牛] / 134 8.2 SQL数据库 / 136 8.2.1 SQLite简介 / 136 8.2.2 连接数据库 / 137 8.2.3 创建表 / 138 8.2.4 添加、查询、更[亲斤]和删除 / 141 8.2.5 数据库实战:使用查询参数重用SQLStatement对象 / 146 8.3 本章小结 / 149 [0第0]9章 网络通信 / 150 9.1 网络通信[0知0]识简介 / 150 9.1.1 网络通信API / 150 9.1.2 AIR的安全[1机1]制 / 153 9.2 检测网络状态 / 154 9.3 Socket实战:开发即时聊天工具 / 157 9.3.1 Socket通信流程 / 157 9.3.2 在桌[mian]建立服务器 / 158 9.3.3 构建简单的聊天服务器 / 160 9.3.4 制作聊天客户端 / 167 9.4 强[0大0]的P2P功能 / 173 9.4.1 P2P通信模型 / 173 9.4.2 P2P开发实战:视频直播 / 174 9.5 本章小结 / 179 [0第0]10章 调试和发布 / 180 10.1 调试程序 / 180 10.1.1 使用ADL在桌[mian]上调试程序 / 180 10.1.2 远程连接Flash调试器 / 183 10.1.3 使用Android SDK的DDMS工具 / 186 10.2 发布程序前的准备工作 / 188 10.2.1 设置程序的基本属性 / 188 10.2.2 管理程序的版本号 / 189 10.2.3 针对Android设备的设置 / 190 10.3 发布APK文[亻牛] / 191 10.4 将程序发布到应用[0商0]店 / 192 10.4.1 发布到Google Play[0商0]店 / 192 10.4.2 发布到安卓市场 / 195 10.5 本章小结 / 196 [0第0]三篇 进阶篇 [0第0]11章 针对移动设备的程序设计 / 198 11.1 设计界[mian] / 198 11.1.1 自动适应不同型号的屏幕 / 198 11.1.2 友[女子]的用户交互 / 202 11.1.3 有效的界[mian]布局 / 204 11.2 管理程序的状态 / 207 11.2.1 监测程序状态 / 208 11.2.2 实战:自动保存播放位置 / 211 11.3 跨平台开发 / 215 11.3.1 跨平台开发时的注意事项 / 215 11.3.2 技巧:使用编译参数兼容多平台 / 217 11.4 本章小结 / 219 [0第0]12章 键盘交互 / 220 12.1 Android设备上的键盘交互 / 220 12.1.1 Android设备上的实体按键 / 220 12.1.2 监听键盘事[亻牛] / 222 12.2 实战:使用Menu键模拟Android的菜单和行为 / 224 12.2.1 创建菜单对象 / 224 12.2.2 关联按键动作 / 228 12.3 Back键的用[0法0] / 232 12.3.1 实战:使用Back键进行页[mian]导航 / 233 12.3.2 通过Back键自动关闭程序 / 238 12.4 本章小结 / 239 [0第0]13章 性能[0优0]化 / 240 13.1 了解ActionScript 3.0的运行[1机1]制 / 240 13.1.1 ActionScript 3.0的特点 / 240 13.1.2 关于垃圾回收[1机1]制 / 243 13.2 从编程细节处看[0优0]化 / 246 13.2.1 使用[z1u1i]合适的数据类型和API / 246 13.2.2 资源的回收和释放 / 249 13.2.3 实例:一段代码的[0优0]化历程 / 251 13.3 常用工具和代码库 / 253 13.3.1 使用FlexPMD[0优0]化代码 / 254 13.3.2 Flash Builder的性能调试工具Profiler / 255 13.3.3 [0第0]三方调试工具Monster Debugger / 258 13.4 [0优0]化技巧实战案例 / 260 13.4.1 运用render事[亻牛]减少代码执行 / 260 13.4.2 构建对象池重用对象:动态小球实例 / 265 13.4.3 异步事[亻牛]的使用:搜索SD卡 / 270 13.5 本章小结 / 274 [0第0]四篇 实战篇 [0第0]14章 迷宫游戏的准备阶段 / 276 14.1 需求分析 / 276 14.1.1 游戏规则 / 276 14.1.2 游戏功能的实现 / 277 14.2 技术要点分析 / 277 14.2.1 如何实现物理效果 / 278 14.2.2 如何生成地图 / 279 14.3 Box2D物理引擎 / 279 14.3.1 Box2D中的基本概念 / 280 14.3.2 示例程序HelloBox2D / 280 14.3.3 实现碰撞效果 / 285 14.4 迷宫地图算[0法0] / 287 14.4.1 问题分析 / 287 14.4.2 回溯[0法0]详解 / 288 14.4.3 代码实现 / 290 14.5 本章小结 / 296 [0第0]15章 迷宫游戏的实现 / 297 15.1 制作迷宫地图 / 297 15.1.1 绘制带有物理属性的地图 / 297 15.1.2 添加随[1机1]障碍物 / 300 15.2 加入可“行走”的角色 / 302 15.2.1 创建小球 / 302 15.2.2 使用加速计控制小球的移动 / 303 15.2.3 碰撞检测 / 304 15.3 游戏状态控制 / 306 15.3.1 自动暂停和恢复 / 306 15.3.2 关卡设置 / 308 15.4 游戏代码分析 / 309 15.4.1 程序中的类 / 309 15.4.2 [1主1]程序Game类详解 / 310 15.5 本章小结 / 320 [0第0]五篇 高级篇 [0第0]16章 AIR本地扩展 / 322 16.1 ANE的特点 / 322 16.2 一个简单的本地扩展 / 323 16.2.1 搭建开发环境 / 323 16.2.2 编写本地代码 / 324 16.2.3 编写ActionScript代码 / 329 16.2.4 打包和发布 / 332 16.2.5 在程序中使用本地扩展 / 334 16.3 ANE进阶实战技术 / 337 16.3.1 Intent[1机1]制:分享信息到社交网站 / 337 16.3.2 在[0顶0]部状态栏显示系统通[0知0] / 342 16.4 本章小结 / 347 |
编辑推荐 |
Adobe的AIR移动开发技术是未来移动开发跨平台技术的[1主1]流之一。十多年来Flash游戏与应用开发的成熟奠定了它的基础,而Flash通过AIR来开发移动端应用的便利性和实用性,已[纟巠]受到了业界的青睐。本书的出版可谓是顺应时代的要求,总结了作者多年来在RIA应用开发[令页]域的[纟巠]验,希望广[0大0]Flash开发者能从中受益! ——天地[0会0](http://www.9ria.com/)全球[z1u1i][0大0]的RIA开发者社区/Adobe官方认证社区[guan军] AIR移动开发技术在Adobe未来10年的发展战略中有非常重要的地位,关乎到Adobe在移动开发[令页]域的地位和话语[0权0],所以Adobe一直在[0大0]力投入。AIR移动开发技术是Flash开发者的福音,它不仅能让Flash开发者利用原有的[0知0]识迅速开发出基于各种移动平台的应用,而且还能将已[纟巠]存在于PC桌[mian]的AIR应用便利地移植到各种设备上。Android应用开发目前在移动开发[令页]域炙手可热,本书专门讲解了如何开发利用AIR移动开发技术开发基于该平台的应用。全书内容非常全[mian],各种理论、开发方[0法0]和技巧均覆盖到了,适合系统[0学0]习;实战性非常突出,包含[0大0]量案例,可[*]作很强。此外,本书内容也不乏深度,对性能[0优0]化等高级内容也进行了探讨,而且还包括一些[z1u1i]佳实践。 ——艾睿论坛(http://bbs.airia.cn/) 专注Flex开发 本书算得上是AIR移动开发方[mian]的[0优0]秀之作,全[mian]而深入地讲解了如何使用AIR技术开发Android应用。特别令人印象深刻的是,这本书在多点触控与重力感应等移动开发的关键技术上有深入的探索,是不同水平层次的AIR移动开发者都值得阅读并研究的实战教材。 ——Flash开发者[0大0][0会0] 随着ANE、Alchemy的出现,Native的特性和运行性能都得到很[0大0]的[扌是]升。借助AIR跨平台和高效开发的[0优0]势,AIR已完全具备开发[0商0]业产[0品0]的能力。本书针对AIRfor Android开发,详细地介绍了手势、加速计、地理定位等移动特性开发细节,很适合AIR forAndroid初[0学0]者系统[0学0]习。在本书指导下,读者可以快速[0学0]习AIR forAndroid开发的核心[0知0]识,省去走弯路的时间。 ——李佳宸 Adobe专家组成员、瑞研社区创始人、Flash开发者[0大0][0会0]组织者、AIR移动研究小组(www.todoair.com)委员 2007年通过Flex与彦林相识,3年后,在Flash开发者[0大0][0会0]上再次和他相遇,5年后的今天,彦林带给我惊喜,他将自己在AIR和Android应用开放方[mian]的[纟巠]验系统总结了出来并集结成书。迫不急待地看了样章,简明扼要是给我的[0第0]一印象。插图不多,但恰到[女子]处。说到关键点时,给出了带有注释的示例代码,言简意骇,能让读者始终保持清晰的思路。对于想开发移动AIR的同[0学0]来说,是一本不错的[0学0]习教材。希望能借着此类书籍,让[0国0]内的移动AIR开发者队伍能更快地发展壮[0大0],让Flash技术更快地渗透到移动互联网。 ——Y.Boy 资深Flash技术专家(个人网站: riaoo.com) /就职于腾讯 |