本站支持尊重有效期内的版权/著作权,所有的资源均来自于互联网网友分享或网盘资源,一旦发现资源涉及侵权,将立即删除。希望所有用户一同监督并反馈问题,如有侵权请联系站长或发送邮件到ebook666@outlook.com,本站将立马改正
Micael DaGraea是一位游戏设计师、AR开发者。他曾为多个游戏工作室工作,致力于创建与众不同的独立游戏和交互式应用程序。 Micael童年时伴随电子游戏一起长大,对游戏的热情从未消去过。因此,在后来的生活中,他决定学习如何制作游戏。一开始,他没有任何编程或3 D动画方面的知识,他便从制作一些简单的游戏开始,在这个过程中每次都学到了 多的游戏制作经验。当游戏可以正常运行,游戏性也变得有趣时,他开始计划与一个老朋友合作出版一个游戏。Micael负责游戏的技术方面,确保游戏可以按照预期进行开发,而他的朋友则负责游戏的所有美术工作。 终,游戏成功发布,并获得了其他独立游戏开发者的一些积极反馈。
译者序
前言
关于作者
第1章 不同的问题需要不同的解决方案
1.1 游戏AI解决方案的历史简述
1.2 电子游戏中的敌人AI
1.3 从简单到聪明的类人AI
1.4 视觉和声音的感知
1.5 总结
第2章 可能性图与概率图
2.1 游戏状态
2.2 可能性图
2.2.1 怎样使用可能性图
2.2.2 准备一个可能性图(FPS游戏)
2.2.3 创建一个可能性图(FPS游戏)
2.3 定义状态
2.3.1 防守状态
2.3.2 进攻状态
2.3.3 可能性图小结
2.4 概率图
2.4.1 怎样使用概率图
2.4.2 接下来做什么
2.5 总结
第3章 产生式系统
3.1 自动有限状态机
3.2 基于效用的函数
3.3 游戏AI的动态平衡
3.4 总结
第4章 环境与人工智能
4.1 视觉交互
4.2 基本环境交互
4.2.1 移动环境中的物体
4.2.2 环境中的障碍物
4.2.3 用区域阻断环境
4.3 环境交互
4.3.1 适应不稳定的地形
4.3.2 使用射线检测评估决策
4.4 总结
第5章 动画行为
5.1 2D动画与3D动画的对比
5.1.1 2D动画-精灵
5.1.2 3D动画-骨骼结构
5.2 动画状态机
5.3 平滑过渡
5.4 总结
第6章 导航行为和寻路
6.1 导航行为
6.1.1 选择新的方向
6.1.2 点到点的移动
6.2 总结