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简介:本篇主要提供AR游戏--基于Unity5的增强现实开发pdf下载
出版社:辽宁出版集团图书专营店
出版时间:2018-04
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内容介绍

基本信息

  • 商品名称:AR游戏--基于Unity5的增强现实开发
  • 作者:(加)米歇尔·拉纳姆|译者:龚震宇//周克忠
  • 定价:79
  • 出版社:电子工业
  • ISBN号:9787121337529

其他参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2018-04-01
  • 印刷时间:2018-04-10
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 开本:
  • 包装:平装
  • 页数:257
  • 字数:435千字

编辑 语

基于位置的 AR 游戏类型带来了新的平台和技术难点。不过这本书会帮你简化这些难点,展示如何 大化受众。本书将带你经历制作基于位置的 AR 游戏的过程,涵盖的核心技术概念有: GIS 基础概念、移动设备上的 GPS、地理映射、在 Unity 里映射贴图、移动设备上的相机、在 Unity 里的相机贴图、访问基于位置的服务,以及其他有用的 Unity 窍门。技术分析部分进一步讨论制作一个多人版本游戏的必需组件。 后,分享一个疑难解答章节,以防你遇到困难时需要一点点帮助。 你会学到: √ 制作一个基于位置的增强现实游戏 Foody Go √ 在地图上让玩家角色运动起来 √ 使用相机作为游戏背景 √ 使用 SQLLite4Unity3D 实现数据库持久化,以跨会话保存库存物品 √ 创建基础 UI 元素,包括游戏界面、库存、菜单和设置 √ 用 Google Places API 执行定位和内容搜索 √ 添加图像着色器效果来改进游戏气氛 √ 添加多人网络或者别的增强模块来扩展游戏

内容提要

基于地理位置虚拟现实游戏已经有几年了,\"口袋妖怪GO”的发布是游戏 的变迁,催化市场发展,引导了大波的需求。是时候让新手和有经验的人把他们的点子投入增强现实的移动端游戏,满足市场需求了。如果你想使用 新的Unity 5 toolkit来开发游戏,那这本书就是为你准备的。这种类型的基于地理位置的增强现实游戏给我们介绍了一个新平台同时带来技术上的挑战,但是这本书会简化这些难题,告诉你怎么 大程度吸引游戏受众。它能带你体验塑造这种游戏来表现技术概念的这段旅程:GIS的基本原理,移动设备卫星定位,映射,Unity中的地图映射,移动拍照设备,Unity中摄影映射,访问基于位置的服务,和其他有用的建议。这种技术物质探讨了对于长远开发多玩家版本游戏来说哪些是必要的。 后,书会教你故障排除技术以防你遇到麻烦需要一些帮助。

作者简介

原著作者简介 Micheal Lanham 是为petroWEB工作的一位解决方案架构师,目前居住在加拿大阿尔伯塔省的卡尔加里(Calgary, Alberta)。他目前的职责之一是开发具有 空间搜索能力的综合GIS应用。他曾担任专业和业余游戏开发人员,制作桌面和手机游戏超过15年。2007年,Micheal接触到Unity 3D,从此以后就一直是Unity 3D狂热的粉丝和开发者。
   译者 龚震宇是一位 的游戏开发工程工程师,有十余年从事游戏开发的工作经验。曾在富士通从事编程工作,之后一直在神游科技从事游戏开发工作。
  周克忠是一位谷歌专业AR开发工程师,长期从事增强现实相关研究和实践。

目录

第 1 章 准备开始. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
现实世界冒险游戏 1
基于位置 2
增强现实 3
冒险游戏 3
使用 Unity 进行移动开发 4
下载和安装 Unity 5
设置 Android 开发环境 6
设置 iOS 开发环境 10
Unity 入门 10
创建游戏项目 10
生成和部署游戏 14
总结 17
第 2 章 映射玩家位置. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
GIS 基础知识 18
映射 19
GPS 基础知识 22
Google 地图 23
添加地图 25
设置服务 37
总结 42
第 3 章 制作游戏角色. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
导入标准 Unity 资源 44
添加一个角色 45
替换摄像机 46
跨平台输入 48
修正输入 49
替换角色 66
总结 68
第 4 章 生成猎物. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
创建一个新的 “怪物服务” 70
理解地图映射的距离 72
GPS 精度 78
检查怪物 81
投影坐标到 3D 空间 84
在地图上添加怪物 85
在 UI 中追踪怪物 93
总结 96
第 5 章 在 AR 中捕捉猎物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
场景管理 98
引入游戏管理器 100
加载场景 102
新触控输入 103
碰撞体和刚体物理 106
构建 AR 捕捉场景 110
使用相机作为场景背景 112
添加捕捉球 116
投掷球 117
检查碰撞 121
粒子效果反馈 125
捕获怪物 126
总结 130
第 6 章 保存猎物. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
库存(Inventory)系统 133
保存游戏状态 135
搭建服务 137
代码审查 139
怪物的 CRUD (创建,读取, 新,删除)操作 144
新 Catch 场景 146
制作 Inventory(库存)场景 152
添加菜单按钮 158
合成游戏 160
移动开发中的痛 161
总结 162
第 7 章 创建 AR 世界 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
回到地图 164
单件模式 165
Google Place API 入门 167
使用 JSON 169
配置 Google Place API 服务 172
产生标记 173
优化搜索 176
总结 180
第 8 章 与 AR 世界交互 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Places 场景 182
用谷歌街景作为背景 184
Google Place API 照片幻灯片 186
增加卖出的 UI 交互 192
卖出的游戏机制 198
新数据库 200
把片段拼接起来 204
总结 208
第 9 章 完成游戏. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
未完成的开发任务 209
缺少的开发技能 214
清理资源 216
发行游戏 219
开发基于位置游戏的一些问题 220
基于位置的多人游戏 221
使用 Firebase 作为多人开发平台 225
其他一些基于位置的点子 229
这个种类的未来 230
总结 231
第 10 章 疑难解答. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Console 窗口 232
编译错误和警告 234
调试 235
远程调试 237
调试 239
记录日志 240
CUDLR 244
Unity Analytics 246
每章的问题和解决方案 249
总结 251