疯狂Android讲义(第3版 附光盘)(博文视点出品)pdf下载

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简介:疯狂Android讲义(第3版 附光盘)(博文视点出品)
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出版时间:2017-01
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内容介绍

产品特色

编辑推荐

适读人群 :Android APP开发人员

自面市以来重印30+次,发行量超16万册,并屡获殊荣!

开卷数据显示位列Android图书年度排行榜前三

曾获评CSDN年度具有技术影响力十大原创图书
多次荣获年度畅销图书及长销图书大奖

被工信出版集团授予年度“优秀出版物”奖

内容简介

《疯狂Android讲义(第3版)》主要包括以下内容:

Android用户界面编程

Android四大组件

Android资源访问

图形/图像处理

事件处理机制

Android输入/输出处理

音频/视频多媒体应用开发

OpenGL与3D应用开发

网络通信编程

Android平台的WebService

传感器应用开发

GPS应用开发

整合第三方Map服务

《疯狂Android讲义(第3版 附光盘》并不局限于介绍Android编程的各种理论知识,而是从“项目驱动”的角度来讲授理论,全书一共包括近百个实例,这些示范性的实例既可帮助读者更好地理解各知识点在实际开发中的应用,也可供读者在实际开发时作为参考、拿来就用。本书最后还提供了两个实用的案例:合金弹头和电子拍卖系统Android客户端,具有极高的参考价值。《疯狂Android讲义(第3版 附光盘》提供了配套的答疑网站,如果读者在阅读时遇到了技术问题,可以登录疯狂Java联盟发帖,作者将会及时予以解答。

作者简介

李刚,十余年软件开发从业经验,疯狂软件教育中心教学总监。疯狂Java实训营创始人,疯狂Java体系原创图书作者。广东技术师范学院计算机科学系兼职副教授,CSDN特邀讲师。

培训的学生已在腾讯、阿里、华为、IBM、网易、唯品会、电信盈科等名企就职。

国内知名高端IT技术图书作家,已出版《疯狂Java讲义》《疯狂Android讲义》《轻量级Java EE企业应用实战》《疯狂前端开发讲义》《疯狂HTML5/CSS3/JavaScript讲义》《疯狂iOS讲义(基础篇)(提高篇)》《疯狂XML讲义》《经典JavaEE企业应用实战》《Struts 2.x quanwei指南》等著作。

其中疯狂Java体系图书均已沉淀多年,赢得极高的市场认同,多次重印,多部著作印刷数量超过10万册,并被多所“985”“211”院校选作教材,部分图书已被翻译成繁体中文版,授权到中国台湾地区。

目录

第1章 Android应用和开发环境 1
1.1 Android的发展和历史 2
1.2 搭建Android开发环境 5
1.3 Android常用开发工具的用法 16
1.4 开始第一个Android应用 21
1.5 Android应用结构分析 25
1.5.1 创建一个Android应用 25
1.5.2 自动生成的R.java 28
1.5.3 res目录说明 29
1.5.4 Android应用的清单文件:AndroidManifest.xml 30
1.5.5 应用程序权限说明 31
1.6 Android应用的基本组件介绍 32
1.6.1 Activity和View 32
1.6.2 Service 33
1.6.3 BroadcastReceiver 33
1.6.4 ContentProvider 33
1.6.5 Intent和IntentFilter 34
1.7 签名Android应用程序 35
1.7.1 使用Android Studio对Android应用签名 35
1.7.2 使用命令对APK包签名 36
1.8 本章小结 37

第2章 Android应用的界面编程 38
2.1 界面编程与视图(View)组件 39
2.1.1 视图组件与容器组件 39
2.1.2 使用XML布局文件控制UI界面 44
2.1.3 在代码中控制UI界面 44
实例:用编程的方式开发UI界面 44
2.1.4 使用XML布局文件和Java代码混合控制UI界面 46
实例:简单图片浏览器 46
2.1.5 开发自定义View 47
实例:跟随手指的小球 48
2.2 第1组UI组件:布局管理器 49
2.2.1 线性布局 50
2.2.2 表格布局 52
实例:丰富的表格布局 53
2.2.3 帧布局 55
实例:霓虹灯效果 57
2.2.4 相对布局 58
实例:梅花布局效果 59
2.2.5 网格布局 60
实例:计算器界面 61
2.2.6 绝对布局 62
实例:登录界面 63
2.3 第2组UI组件:TextView及其子类 64
2.3.1 文本框(TextView)与编辑框(EditText)的功能和用法 64
实例:不同颜色、字体、带链接的文本 67
实例:圆角边框、渐变背景的TextView 68
2.3.2 EditText的功能与用法 70
实例:用户友好的输入界面 70
2.3.3 按钮(Button)组件的功能与用法 72
实例:按钮、圆形按钮、带文字的图片按钮 72
2.3.4 使用9Patch图片作为背景 73
2.3.5 单选钮(RadioButton)和复选框(CheckBox)的功能与用法 74
实例:利用单选钮、复选框获取用户信息 75
2.3.6 状态开关按钮(ToggleButton)和开关(Switch)的功能与用法 77
实例:动态控制布局 77
2.3.7 时钟(AnalogClock和TextClock)的功能与用法 79
实例:手机里的“劳力士” 79
2.3.8 计时器(Chronometer) 80
2.4 第3组UI组件:ImageView及其子类 81
实例:图片浏览器 83
实例:强大的图片按钮 86
实例:使用QuickContactBadge关联联系人 87
2.5 第4组UI组件:AdapterView及子类 88
2.6 第5组UI组件:ProgressBar及其子类 112
2.6.1 进度条(ProgressBar)的功能与用法 113
实例:显示在标题上的进度条 116
2.6.2 拖动条(SeekBar)的功能与用法 117
2.6.3 星级评分条(RatingBar)的功能与用法 118
2.7 第6组UI组件:ViewAnimator及其子类 120
实例:仿Android系统Launcher界面 120
实例:支持动画的图片浏览器 125
实例:自动播放的图片库 129
2.8 各种杂项组件 131
实例:带图片的消息提示 131
实例:选择您的生日 133
实例:用户选择日期、时间 135
实例:选择您意向的价格范围 137
实例:搜索 139
实例:通话记录界面 141
实例:可垂直和水平滚动的视图 144
实例:加薪通知 145
2.9 第7组UI组件:对话框 146
实例:多选列表项对话框 150
实例:自定义列表项对话框 151
实例:自定义View对话框 152
2.10 菜单 160
2.10.1 选项菜单和子菜单(SubMenu) 161
2.10.2 使用监听器来监听菜单事件 164
2.10.3 创建多选菜单项和单选菜单项 164
2.10.4 设置与菜单项关联的Activity 165
2.10.5 上下文菜单 166
2.10.6 使用XML文件定义菜单 167
实例:使用XML资源文件定义菜单 168
2.10.7 使用PopupMenu创建弹出式菜单 171
2.11 使用活动条(ActionBar) 173
2.11.1 启用ActionBar 173
2.11.2 使用ActionBar显示选项菜单项 174
2.11.3 启用程序图标导航 176
2.11.4 添加Action View 177
实例:“标题”上的时钟 177
2.11.5 使用ActionBar实现Tab导航 178
2.12 本章小结 187

第3章 Android的事件处理 188
3.1 Android事件处理概述 189
3.2 基于监听的事件处理 189
3.2.1 监听的处理模型 189
3.2.2 事件和事件监听器 192
实例:控制飞机移动 192
3.2.3 内部类作为事件监听器类 195
3.2.4 外部类作为事件监听器类 195
3.2.5 Activity本身作为事件监听器类 197
3.2.6 匿名内部类作为事件监听器类 197
3.2.7 直接绑定到标签 198
3.3 基于回调的事件处理 199
3.3.1 回调机制与监听机制 199
3.3.2 基于回调的事件传播 201
3.3.3 重写onTouchEvent方法响应触摸屏事件 202
实例:通过回调实现跟随手指的小球 203
3.4 响应系统设置的事件 204
3.5 Handler消息传递机制 208
3.6 异步任务(AsyncTask) 213
实例:使用异步任务执行下载 214
3.7 本章小结 217

第4章 深入理解Activity与Fragment 218
4.1 建立、配置和使用Activity 219
4.1.1 Activity 219
4.1.2 配置Activity 227
4.1.3 启动、关闭Activity 229
4.1.4 使用Bundle在Activity之间交换数据 231
实例:用第二个Activity处理注册信息 232
4.1.5 启动其他Activity并返回结果 235
实例:用第二个Activity让用户选择信息 235
4.2 Activity的回调机制 239
4.3 Activity的生命周期与加载模式 240
4.4 Fragment详解 249
4.4.1 Fragment概述及其设计初衷 249
4.4.2 创建Fragment 250
实例:开发显示图书详情的Fragment 251
实例:创建ListFragment 253
4.4.3 Fragment与Activity通信 254
4.4.4 Fragment管理与Fragment事务 256
实例:开发兼顾屏幕分辨率的应用 257
4.5 Fragment的生命周期 260
4.6 本章小结 264

第5章 使用Intent和IntentFilter进行通信 265
5.1 Intent对象简述 266
5.2 Intent的属性及intent-filter配置 267
5.2.1 Component属性 267
5.2.2 Action、Category属性与intent-filter配置 269
5.2.3 指定Action、Category调用系统Activity 273
实例:查看并获取联系人电话 274
实例:返回系统Home桌面 277
5.2.4 Data、Type属性与intent-filter配置 278
实例:使用Action、Data属性启动系统Activity 284
5.2.5 Extra属性 286
5.2.6 Flag属性 286
5.3 使用Intent创建Tab页 287
5.4 本章小结 288

第6章 Android应用的资源 289
6.1 应用资源概述 290
6.1.1 资源的类型以及存储方式 290
6.1.2 使用资源 291
6.2 字符串、颜色、尺寸资源 293
6.2.1 颜色值的定义 293
6.2.2 定义字符串、颜色、尺寸资源文件 294
6.2.3 使用字符串、颜色、尺寸资源 295
6.3 数组(Array)资源 298
6.4 使用Drawable资源 300
实例:高亮显示正在输入的文本框 301
实例:定制拖动条的外观 303
实例:椭圆形、渐变背景的文本框 305
实例:徐徐展开的风景 306
6.5 属性动画(Property Animation)资源 310
实例:不断渐变的背景色 311
6.6 使用原始XML资源 312
6.6.1 定义原始XML资源 312
6.6.2 使用原始XML文件 313
6.7 使用布局(Layout)资源 314
6.8 使用菜单(Menu)资源 315
6.9 样式(Style)和主题(Theme)资源 315
6.10 属性(Attribute)资源 318
6.11 使用原始资源 321
6.12 国际化和资源自适应 323
6.13 自适应不同屏幕的资源 329
6.14 本章小结 332

第7章 图形与图像处理 333
7.1 使用简单图片 334
7.1.1 使用Drawable对象 334
7.1.2 Bitmap和BitmapFactory 334
7.2 绘图 337
实例:采用双缓冲实现画图板 344
实例:弹球游戏 348
7.3 图形特效处理 351
7.3.1 使用Matrix控制变换 351
实例:移动游戏背景 353
7.3.2 使用drawBitmapMesh扭曲图像 355
实例:可揉动的图片 356
7.3.3 使用Shader填充图形 358
7.4 逐帧(Frame)动画 360
实例:在指定点爆炸 362
7.5 补间(Tween)动画 364
实例:蝴蝶飞舞 368
7.6 属性动画 373
实例:大珠小珠落玉盘 379
7.7 使用SurfaceView实现动画 383
实例:基于SurfaceView开发示波器 386
7.8 本章小结 388

第8章 Android数据存储与IO 389
8.1 使用SharedPreferences 390
实例:记录应用程序的使用次数 393
8.2 File存储 393
实例:SD卡文件浏览器 399
8.3 SQLite数据库 402
实例:英文生词本 412
8.4 手势(Gesture) 415
实例:通过手势缩放图片 417
实例:通过手势实现翻页效果 419
8.5 自动朗读(TTS) 427
8.6 本章小结 429

第9章 使用ContentProvider实现数据共享 431
9.1 数据共享标准:ContentProvider 432
9.2 开发ContentProvider 435
9.3 操作系统的ContentProvider 446
9.4 监听ContentProvider的数据改变 455
9.5 本章小结 457

第10章 Service与BroadcastReceiver 458
10.1 Service简介 459
10.2 电话管理器(TelephonyManager) 470
实例:获取网络和SIM卡信息 470
实例:监听手机来电 472
10.3 短信管理器(SmsManager) 473
实例:发送短信 473
实例:短信群发 474
10.4 音频管理器(AudioManager) 477
10.4.1 AudioManager简介 477
实例:使用AudioManager控制手机音频 477
10.5 振动器(Vibrator) 479
10.5.1 Vibrator简介 479
10.5.2 使用Vibrator控制手机振动 479
10.6 手机闹钟服务(AlarmManager) 480
10.6.1 AlarmManager简介 480
10.6.2 设置闹钟 481
实例:定时更换壁纸 483
10.7 接收广播消息 485
实例:基于Service的音乐播放器 490
10.8 接收系统广播消息 495
实例:开机自动运行的Service 495
实例:短信提醒 496
实例:手机电量提示 497
10.9 本章小结 498

第11章 多媒体应用开发 499
11.1 音频和视频的播放 500
11.1.1 使用MediaPlayer播放音频 500
11.1.2 音乐特效控制 503
11.1.3 使用SoundPool播放音效 511
11.1.4 使用VideoView播放视频 513
11.1.5 使用MediaPlayer和SurfaceView播放视频 515
11.2 使用MediaRecorder录制音频 518
实例:录制音乐 519
11.3 控制摄像头拍照 521
实例:录制生活短片 530

第12章 OpenGL与3D开发 537
12.1 3D图形与3D开发的基本知识 538
12.2 OpenGL和OpenGL ES简介 539
12.3 绘制2D图形 540
12.3.1 在Android应用中使用OpenGL ES 540
12.3.2 绘制平面上的多边形 542
12.3.3 旋转 548
12.4 绘制3D图形 550
12.4.1 构建3D图形 550
12.4.2 应用纹理贴图 554
12.5 本章小结 559

第13章 Android网络应用 560
13.1 基于TCP协议的网络通信 561
13.2 使用URL访问网络资源 573
13.3 使用HTTP访问网络 580
13.4 Android增强的WebView 590
实例:迷你浏览器 590
13.5 使用Web Service进行网络编程 595
13.6 本章小结 601

第14章 管理Android手机桌面 602
14.1 管理手机桌面 603
14.2 改变手机壁纸 604
实例:蜿蜒壁纸 605
14.3 通过程序添加快捷方式 609
14.4 管理桌面控件 611
实例:液晶时钟 614
14.5 本章小结 620

第15章 传感器应用开发 621
15.1 利用Android的传感器 622
15.2 Android的常用传感器 624
15.2.1 方向传感器 624
15.2.2 陀螺仪传感器 625
15.2.3 磁场传感器 625
15.2.4 重力传感器 625
15.2.5 线性加速度传感器 626
15.2.6 温度传感器 626
15.2.7 光传感器 626
15.2.8 压力传感器 626
15.2.9 心率传感器 629
15.3 传感器应用案例 630
实例:指南针 630
实例:水平仪 631
15.4 本章小结 636


第16章 GPS应用开发 637
16.1 支持GPS的核心API 638
16.2 获取LocationProvider 640
16.3 获取定位信息 642
16.3.1 通过模拟器发送GPS信息 642
16.3.2 获取定位数据 642
16.4 临近警告 644
16.5 本章小结 646

第17章 整合高德Map服务 647
第18章 合金弹头 670
第19章 电子拍卖系统 711


精彩书摘

第18章合金弹头
本章要点

● 开发射击类游戏的基本方法

● 游戏的界面分解和分析
● 游戏界面组件的分析和实现
● 怪物的移动和发射子弹
● 实现角色移动、跳跃、发射子弹等行为
● 检测子弹是否命中目标
● 实现游戏的绘图工具类
● 管理游戏资源
● 继承SurfaceView实现游戏主组件
● 掌握SurfaceView的绘图机制
● 使用多线程实现游戏动画
● 实现游戏的Activity

18.2 开发游戏界面组件
在开发游戏之前,首先需要从程序员的角度来分析游戏界面,并逐步实现游戏界面上的各种组件。
18.2.1 游戏界面分析
对于图18.1所示的游戏界面,从普通玩家的角度来看,他会看到游戏界面上有受玩家控制移动、跳跃、发射子弹的角色,还有不断发射子弹的敌人、地上有炸弹、天空中有正在爆炸的飞机……乍看上去会给人眼花缭乱的感觉。
如果从程序员的角度来看,游戏界面大致可分为如下组件。
游戏背景:只是一张静止的图片。
角色:该角色可以站立、走动、跳跃、射击。
怪物:怪物类代表了游戏界面上所有的敌人,包括拿枪的敌人、地上的炸弹、天空中的飞机……虽然这些怪物的图片不同、发射的子弹不同,攻击力也可能不同,但这些只是实例与实例之间的差异,因此程序只要为怪物定义一个类即可。
子弹:不管是角色发射的子弹还是怪物发射的子弹,都可归纳为子弹类。虽然不同子弹的图片不同,攻击力不同,但这些只是实例与实例之间的差异,因此程序只要为子弹定义一个类即可。
从上面介绍不难看出,开发这款游戏,主要就是实现上面的角色、怪物和子弹3个类。

18.2.2 实现“怪物”类
由于不同怪物之间会存在各种差异,那么此处就需要为怪物类定义相应的实例变量来记录这些差异。不同怪物之间可能存在如下差异。
怪物的类型。
代表怪物位置的X、Y坐标。
标识怪物是否已经死亡的旗标。
绘制怪物图片左上角的X、Y坐标。
绘制怪物图片右下角的X、Y坐标。
怪物发射的所有子弹。(有的怪物不会发射子弹)
怪物未死亡时所有的动画帧图片和怪物死亡时所有的动画帧图片。
本程序并未把怪物的所有动画帧图片直接保存在怪物实例中,本程序将会专门使用一个工具类来保存所有角色、怪物的所有动画帧图片。

为了让游戏界面的角色、怪物都能“动起来”,程序的实现思路是这样的:程序会专门启动一条独立的线程,这条线程负责控制角色、怪物不断地更换新的动画帧图片——因此程序需要为怪物增加一个成员变量来记录当前游戏界面正在绘制怪物动画的第几帧,而负责动画的独立线程只要不断地调用怪物的绘制方法即可——实际上该绘制方法每次只是绘制一张静态图片(这张静态图片是怪物动画的其中一帧)。
下面是怪物类的成员变量部分。
程序清单:codes\18\MetalSlug\app\src\main\java\org\crazyit\metalslug\comp\Monster.java
// 定义代表怪物类型的常量(如果程序还需要增加更多怪物,只需在此处添加常量即可)
public static final int TYPE_BOMB = 1;
public static final int TYPE_FLY = 2;
public static final int TYPE_MAN = 3;
// 定义怪物类型的成员变量
private int type = TYPE_BOMB;
// 定义怪物X、Y坐标的成员变量
private int x = 0;
private int y = 0;
// 定义怪物是否已经死亡的旗标
private boolean isDie = false;
// 绘制怪物图片左上角的X坐标
private int startX = 0;
// 绘制怪物图片左上角的Y坐标
private int startY = 0;
// 绘制怪物图片右下角的X坐标
private int endX = 0;
// 绘制怪物图片右下角的Y坐标
private int endY = 0;
// 该变量用于控制动画刷新的速度
int drawCount = 0;
// 定义当前正在绘制怪物动画的第几帧的变量
private int drawIndex = 0;
// 用于记录死亡动画只绘制一次,不需要重复绘制
// 每当怪物死亡时,该变量会被初始化为等于死亡动画的总帧数
// 当怪物的死亡动画帧播放完成时,该变量的值变为0
private int dieMaxDrawCount = Integer.MAX_VALUE;
// 定义怪物射出的子弹
private List bulletList = new ArrayList<>();

上面的成员变量即可记录该怪物实例的各种状态。实际上以后程序要升级,比如为怪物增加更多的特征,如怪物可以拿不同的武器,怪物可以穿不同的衣服,怪物可以具有不同的攻击力……这些都可考虑定义成怪物的成员变量。


前言/序言

  移动互联网热潮在全世界引起了巨大反响,移动互联网正在改变着传统互联网的格局,全世界的IT公司争相将业务重心向移动互联网转型,移动互联网业务也成为业内最大的利润增长点。
  Android系统就是一个开放式的移动互联网操作系统,Android已经成为应用最广的移动互联网平台,对于Java语言而言,Android系统给了Java一个新的机会。在过去的岁月中,Java语言作为服务器端编程语言,已经取得了极大的成功,Java EE平台发展得非常成熟,而且一直是电信、移动、银行、证券、电子商务应用的首选平台、不争的王者。但在客户端应用开发方面,Java语言一直表现不佳,虽然Java既有AWT/Swing界面开发库,也有SWT/JFace界面开发库,但对于客户端应用开发人员而言,大多不愿意选择Java语言。Android系统的出现改变了这种局面,Android是一个非常优秀的手机、平板电脑操作系统,正不断蚕食传统的桌面操作系统,而Android平台应用的开发语言就是Java,这意味着Java语言将可以在客户端应用开发上大展拳脚。
  Android已经成为应用最广的手机、平板电脑操作系统,采用Java语言开发的Android应用也越来越多。不过需要指出的是,运行Android平台的硬件只是手机、平台电脑等便携式设备,这些设备的计算能力、数据存储能力都是有限的,因此不太可能在Android平台上部署大型企业级应用,因此Android应用可能以纯粹客户端应用的角色出现,然后通过网络与传统大型应用交互,充当大型企业应用的客户端,比如现在已经出现的淘宝Android客户端、赶集网Android客户端,它们都是这种发展趋势下的产物。
  对于Java开发者来说,以前主要在Java EE平台上从事服务器端应用开发,但在移动互联网的趋势下,Java开发者必然面临着为这些应用开发客户端的需求。对于Java开发者来说,Android应用开发既是一个挑战,也是一个机遇—挑战是:掌握Android应用开发需要重新投入学习成本;机遇是:掌握Android开发之后将可让职业生涯达到一个新的高度,而且移动互联网与Android必然带来更多的就业机会与创业机会,这都值得当下的开发者好好把握。
  本书是《疯狂Android讲义》的第3版,而且本书采用了Google推荐的IDE:Android Studio作为开发工具。除此之外,本书详细介绍了Android的Material设计包含的elevation、translationZ和实时阴影等;还介绍了Camera v2、屏幕捕捉、新型传感器等相关内容。


  衷心感谢
  疯狂Java体系图书能走到今天,广大读者的认同与支持是笔者坚持创作的最大动力。广大读者的认同,已让疯狂Java体系图书的销量稳占国内第一。而《疯狂Android讲义》在所有Android图书销量中稳居榜首,在京东网搜索“android”关键字相关的图书,可以看到《疯狂Android讲义》实际排在第1位(第1位并非介绍Android开发的图书)。
  诚挚地感谢广大读者的支持与爱护:你们的支持让疯狂Java图书没有放弃,你们的激励让疯狂Java图书茁壮成长,你们的反馈让疯狂Java图书日臻完善;同时也感谢博文视点张月萍等编辑、疯狂软件教育中心技术团队一贯的支持。


  本书有什么特点
  本书是一本介绍Android应用开发的实用图书,全面介绍了Android 5平台上应用开发各方面的知识。与市面上有些介绍Android编程的图书不同,本书并没有花太多篇幅介绍Android的发展历史(因为这些内容到处都是),完全没有介绍Android市场(因为它只是一个交易网站,与Android开发无关,但有些图书甚至用整整一章来介绍它),也没有介绍JDK安装、环境变量配置等内容—笔者假设读者已经具有一定的Java功底。换句话来说,如果你对JDK安装、Java基本语法还不熟,本书并不适合你,建议先阅读《疯狂Java讲义》。
  本书只用了一章来介绍如何搭建Android开发环境、Android应用结构,当然也简要说明了Android的发展历史。可能依然会有人觉得本书篇幅很多,这是由于本书覆盖了Android开发绝大部分知识,而且很多知识不仅介绍了相应的理论,并通过相应的实例程序给出了示范。
  需要说明的是,本书只是一本介绍Android实际开发的图书,而不是一本关于所谓“思想”的书,不要指望学习本书能提高你所谓的“Android思想”,所以奉劝那些希望提高编程思想的读者不要阅读本书。
  本书更不是一本看完之后可以“吹嘘、炫耀”的书—因为本书并没有堆砌一堆“深奥”的新名词、一堆“高深”的思想,本书保持了“疯狂Java体系”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。只要读者有基本的Java基础,阅读本书不会有任何问题,看完本书不会让你觉得自己突然“高深”了,“高深”到自己都理解不了。
  认真看完本书,把书中所有示例都练习一遍,本书带给你的只是9个字:“看得懂、学得会、做得出”。本书不能让你认识一堆新名词,只会让你学会实际的Android应用开发。
  如果读者有非常扎实的Java基本功、良好的英文阅读能力,而且对图形用户界面编程也有丰富的经验,不管是AWT/Swing编程的经验,还是SWT编程的经验,抑或是Windows界面编程的经验都行,那么没有多大必要购买本书,只要花几天时间快速浏览本书即可动手编程了。如果遇到某个类、某个功能不太确定,直接查阅Android Dev Guide和API参考文档即可。
  不管怎样,只要读者在阅读本书时遇到知识上的问题,都可以登录疯狂Java联盟与广大Java学习者交流,笔者也会通过该平台与大家一起交流、学习。


  本书还具有如下几个特点。
  1.知识全面,覆盖面广
  本书深入阐述了Android应用开发的Activity、Service、BroadcastReceiver与ContentProvider四大组件,并详细介绍了Android全部图形界面组件的功能和用法,Android各种资源的管理与用法,Android图形/图像处理,事件处理,Android输入/输出处理,音频/视频等多媒体开发,OpenGL-ES开发,网络通信,传感器和GPS开发等内容,全面覆盖了Android官方指南,在某些内容上更加具体、深入。
  2.内容实际,实用性强
  本书并不局限于枯燥的理论介绍,而是采用了“项目驱动”的方式来讲授知识点,全书有近百个实例,几乎每个知识点都可找到对应的参考实例。本书最后还提供了“合金弹头”“电子拍卖系统Android客户端”两个应用,具有极高的参考价值。
  3.讲解详细,上手容易
  本书保持了“疯狂Java体系”的一贯风格:操作步骤详细,编程思路清晰,语言平实。只要读者有一定的Java编程基础,阅读本书将可以很轻松地上手Android应用开发;学习完本书最后的两个案例后,读者即可完全满足企业中实际Android应用开发的要求。
  李刚