游戏艺术:从传统到现代的发展历程李茂著清华大学出版社pdf下载pdf下载

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简介:本篇主要提供游戏艺术:从传统到现代的发展历程李茂著清华大学出版社pdf下载
出版社:中图创优图书专营店
出版时间:2019-11
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内容介绍

基本信息

书名:游戏艺术:从传统到现代的发展历程

定价:59元

作者:李茂 著

出版社:清华大学出版社

出版日期:2019-11-01

ISBN:9787302532354

字数:308000

页码:209

版次:

装帧:平装

开本:16开

商品重量:

编辑推荐


《游戏艺术——从传统到现代的发展历程》系统论述了游戏的本质、起源、发展和特点,还归纳整理出具有代表性的传统游戏和电子游戏。并进一步从电子游戏的发展、游戏规则、类别、关卡、视觉、心理学的角度进行了阐述,对“游戏化应用”进行了探讨。全书内容全面、系统,涵盖游戏知识的全貌,有利于帮助读者科学地理解游戏,建立起客观的认识,并为进一步学习或者开发游戏奠定良好的基础。配套教学课件,可以用作数字媒体,游戏设计类专业教材。

内容提要


  《游戏艺术:从传统到现代的发展历程》对游戏进行了全面论述。
  与一般的游戏开发类书籍不同,《游戏艺术:从传统到现代的发展历程》侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。
  《游戏艺术:从传统到现代的发展历程》共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。
  《游戏艺术:从传统到现代的发展历程》对于游戏娱乐相关专业学生、游戏爱好者,以及行业从业人员都具有参考价值。
  《游戏艺术:从传统到现代的发展历程》系统论述了游戏的本质、起源、发展和特点,归纳整理出了具有代表性的传统游戏和电子游戏,并进一步从电子游戏的发展、游戏规则、类别、关卡、视觉、心理学的角度进行了阐述,对“游戏化应用”进行了探讨。
  《游戏艺术:从传统到现代的发展历程》内容全面、系统,涵盖游戏知识的全貌,有利于帮助读者科学地理解游戏,建立起客观的认识,并为进一步学习或者开发游戏奠定良好的基础。

目录


章游戏概述

1.1游戏的概念

1.1.1广义的游戏

1.1.2狭义的游戏

1.1.3游戏的另一面

1.2游戏的特点

1.2.1条件规则

1.2.2交互行为

1.2.3任务目标

1.2.4其他特征

1.3游戏的起源

1.3.1模仿说

1.3.2游戏说

1.3.3表达说

1.3.4其他学说

第2章中国传统游戏

2.1中国传统游戏概要

2.2中国传统游戏实例

2.2.1陆博

2.2.2骰子戏

2.2.3双陆棋

2.2.4中国围棋

2.2.5中国象棋

2.2.6投壶

2.2.7七巧板

2.2.8孔明锁

2.2.9九连环

2.2.10华容道

2.2.11孔明棋

2.2.12五子棋

2.2.13麻将

2.2.14幻方

2.2.15字谜游戏

第3章外国传统游戏

3.1外国传统游戏概要

3.2外国传统游戏实例

3.2.1魔方

3.2.2独立钻石

3.2.3国际象棋

3.2.4剑玉

3.2.5积木

3.2.6拼图

3.2.7迷宫

3.2.8百变魔尺

3.2.9西洋双陆棋

3.2.10国际跳棋

3.2.11德州扑克

3.2.12万智牌

3.2.13汉诺塔

3.2.14数独游戏

3.2.15地产大亨

第4章电子游戏发展

4.1投币游戏机

4.2电子游戏的起步

4.320世纪80年代的电子游戏发展

4.3.1主机游戏发展

4.3.2PC游戏发展

4.420世纪90年代的竞争

4.4.1主机平台上的竞争

4.4.2PC平台上的竞争

4.521世纪的电子游戏

4.6掌上游戏机的发展

4.7中国电子游戏发展

第5章游戏规则

5.1游戏规则要素

5.1.1维度与边界

5.1.2公平与平衡

5.1.3任务与目标

5.1.4策略与选择

5.1.5技能与偶然性

5.1.6时间长度

5.1.7奖励与惩罚

5.1.8难度梯度

5.1.9资源循环

5.1.10数学公式表达

5.2其他游戏规则

5.2.1零和博弈与非零和博弈

5.2.2正反馈与负反馈

5.2.3免费增值

5.2.4稀有资源

第6章游戏关卡

6.1什么是游戏关卡

6.2关卡的类型

6.2.1新手关卡

6.2.2标准关卡

6.2.3Boss关卡

6.2.4额外关卡

6.3关卡布局

6.3.1开放式布局

6.3.2线形布局

6.3.3平行布局

6.3.4环形布局

6.3.5网络布局

6.3.6星形布局

6.3.7组合布局

6.4关卡要素

6.4.1空间

6.4.2初始条件

6.4.3结束条件

6.4.4任务

6.4.5美学风格

第7章游戏类别

7.1动作游戏

7.2射击游戏

7.2.1人称射击游戏

7.2.2第三人称射击游戏

7.3格斗游戏

7.4策略游戏

7.4.1回合制策略游戏

7.4.2即时制策略游戏

7.5角色扮演游戏

7.6体育游戏

7.7冒险游戏

7.8益智游戏

7.9音乐游戏

7.10竞速游戏

7.11独立游戏

7.12社交游戏

7.13在线多人游戏

7.14其他游戏类型

7.14.1多种类型的组合

7.14.2桌面游戏

7.14.3严肃游戏

7.14.4平行实景游戏

7.14.5二次元游戏

7.14.6沙盒类游戏

7.14.7逃杀类游戏

7.14.8结合新技术的游戏形式

第8章游戏心理学

8.1游戏群体分类

8.1.1性别

8.1.2年龄

8.2游戏乐趣元素

8.2.1勒布朗游戏乐趣分类

8.2.2玩家乐趣类型

8.3玩家在游戏中的乐趣行为

8.3.1探索与冒险

8.3.2扮演与表演

8.3.3收集与积累

8.3.4学习与研究

8.3.5破坏与创造

8.3.6对抗与求生

8.4玩家的需求层次

第9章游戏叙事

9.1游戏叙事的特点

9.2游戏叙事的方式

9.3叙事的一般原则

9.3.1目标、障碍和冲突

9.3.2简单和

9.3.3英雄之旅故事模型

9.3.4施密特的故事模型

9.4故事中的角色原型

9.4.1英雄

9.4.2配角

9.4.3反派

0章游戏引擎

10.1什么是游戏引擎

10.2游戏引擎的诞生与发展

10.3游戏引擎的主要功能

10.4不同时期的PC游戏引擎

10.5手游时代的引擎

10.5.1Cocos引擎

10.5.2Unity引擎

10.5.3非编程游戏引擎

10.6人工智能

1章游戏视觉

11.1视觉风格

11.1.1色彩

11.1.2形态

11.1.3材质

11.2视觉规律

11.2.12D与3D

11.2.2视角

11.2.3人称

11.2.4视错觉

11.3游戏角色

11.4游戏用户界面

2章经典电子游戏

12.1概述

12.2经典电子游戏简析

12.2.1打乒乓

12.2.2打砖块

12.2.3太空侵略者

12.2.4魔幻历险

12.2.5吃豆人

12.2.6大金刚

12.2.7罗格

12.2.8推箱子

12.2.9铁板阵

12.2.10星球大战

12.2.11功夫小子

12.2.12超级马里奥兄弟

12.2.13俄罗斯方块

12.2.14泡泡龙

12.2.15勇者斗恶龙

12.2.16塞尔达传说

12.2.17模拟城市

12.2.18扫雷

12.2.19文明

12.2.20梦幻弹球

12.2.21刺猬索尼克

12.2.22失落的维京人

12.2.23沙丘2

12.2.24神秘岛

12.2.25毁灭战士

12.2.26魔法泡泡龙

12.2.27啪啦啪啦啪

12.2.28GT赛车

12.2.29贪吃蛇

12.2.30手

12.2.31劲舞革命

12.2.32书虫大冒险

12.2.33宝石迷阵2

12.2.34反恐精英: 起源

12.2.35音乐方块

12.2.36川岛教授的脑力训练

12.2.37数回

12.2.38艺术系列: 万有引力

12.2.39战神的挑战

12.2.40无限回廊

12.2.41粘粘世界

12.2.42Drop7

12.2.43屋顶狂奔

12.2.44我的世界

12.2.45旅途

3章游戏化

13.1什么是游戏化

13.2游戏化的核心元素

13.2.1点数

13.2.2徽章

13.2.3排行榜

13.3如何游戏化

13.3.1明确目标和任务

13.3.2提供难度选择

13.3.3给予及时反馈

13.3.4设置协作和交流

13.3.5整合内外动机

13.4游戏化实例

13.4.1游戏化教学

13.4.2游戏化商业推广活动

13.4.3游戏化设计

13.4.4游戏化管理

附录A游戏设计文档

附录B部分游戏平台

附录C国际主要游戏活动

附录D部分世界知名游戏公司(工作室)

附录E电子竞技

附录F游戏运营

后记


作者介绍


李茂,博士,执教于四川大学计算机学院(软件学院)数字娱乐系,长期从事互动娱乐、计算艺术的教学、创作与研究工作。

序言